使用SoundPool放声音
在开发Android软件中我们可能经常需播放多媒体声音文件,一般使用MediaPlayer类但该类占用资源较多,
对于游戏等应用可能不是很适合,这里描述下SoundPool类。SoundPool类在SDK的android.media.SoundPool,
顾名思义是声音池的意思。 主要播放一些较短的声音片段,可以从程序的资源或文件系统加载,
相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。
SoundPool和其他声音播放类相比,其特点是可以自行设置声音的品质、音量、播放比率等参等。并且它可以同时管理多个音频流,
每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的 。SoundPool基本使用方法为:
创建一个SoundPool对象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);
从资源或者文件载入音频流: load(Context context, int resId, int priority);
播放声音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
private SoundPool sndPool;
private HashMap<String,Integer> sndPoolMap=new HashMap<String,Integer>();
final static int kSoundMin=R.raw.b1;
final static int kSoundMax=R.raw.gameover;
final static int kSoundNum=kSoundMax-kSoundMin+1;
public void loadAllSounds()
{
if(sndPool==null)
sndPool = new SoundPool(kSoundNum, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
for (int i=kSoundMin;i<= kSoundMax;i++){
loadSound(i);
}
}
public void loadSound(int id)
{
String key=""+id;
if(sndPoolMap.containsKey(key))
{
System.out.println("Waring!the sound "+ id +"has been loaded");
return;
}
int index=sndPool.load(this.getContext(),id, 1);
sndPoolMap.put(""+id ,index);
}
public void playSound(int id)
{
int index=sndPoolMap.get(""+id);
sndPool.play(index, 1, 1, 0, 0, 1);
}
这样我们就可以使用SoundPool简单的播放一个声音了。相信不少朋友已经想试一试了,
可是SoundPool并非尽善尽美的。就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些都没有修复,
我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间 ,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,
而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用 ,
因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。
Android 开发网建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,
而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了 ,
但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。
也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:
1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)
2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸),当然大家还可以想到更多的使用方法。
在开发Android软件中我们可能经常需播放多媒体声音文件,一般使用MediaPlayer类但该类占用资源较多,
对于游戏等应用可能不是很适合,这里描述下SoundPool类。SoundPool类在SDK的android.media.SoundPool,
顾名思义是声音池的意思。
相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。
每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的
创建一个SoundPool对象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);
从资源或者文件载入音频流: load(Context context, int resId, int priority);
播放声音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
private SoundPool sndPool;
private HashMap<String,Integer> sndPoolMap=new HashMap<String,Integer>();
final static int kSoundMin=R.raw.b1;
final static int kSoundMax=R.raw.gameover;
final static int kSoundNum=kSoundMax-kSoundMin+1;
public void loadAllSounds()
{
if(sndPool==null)
sndPool = new SoundPool(kSoundNum, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
for (int i=kSoundMin;i<= kSoundMax;i++){
loadSound(i);
}
}
public void loadSound(int id)
{
String key=""+id;
if(sndPoolMap.containsKey(key))
{
System.out.println("Waring!the sound "+ id +"has been loaded");
return;
}
int index=sndPool.load(this.getContext(),id, 1);
sndPoolMap.put(""+id ,index);
}
public void playSound(int id)
{
int index=sndPoolMap.get(""+id);
sndPool.play(index, 1, 1, 0, 0, 1);
}
这样我们就可以使用SoundPool简单的播放一个声音了。相信不少朋友已经想试一试了,
可是SoundPool并非尽善尽美的。就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些都没有修复,
我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。
Android 开发网建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,
而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。
也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:
1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)
2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸),当然大家还可以想到更多的使用方法。