[C++设计模式] command 命令模式

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后,我们就可以对这个请求存储更多的信息,使请求拥有更多的能力;命令模式同样能够把请求发送者和接收者解耦,使得命令发送者不用去关心请求将以何种方式被处理。


Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

class Receiver
{
public:
     void Action()
     {
          cout<<"Receiver->Action"<<endl;
     }
};

class Command
{
public:
     virtual void Execute() = 0;
};

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
     ConcreteCommand(Receiver *pReceiver) : m_pReceiver(pReceiver){}
     void Execute()
     {
          m_pReceiver->Action();
     }
private:
     Receiver *m_pReceiver;
};

class Invoker
{
public:
     Invoker(Command *pCommand) : m_pCommand(pCommand){}
     void Invoke()
     {
          m_pCommand->Execute();
     }
private:
     Command *m_pCommand;
};

int main()
{
     Receiver *pReceiver = new Receiver();
     Command *pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver);
     Invoker *pInvoker = new Invoker(pCommand);
     pInvoker->Invoke();
     SAFE_DELETE(pInvoker);
     SAFE_DELETE(pCommand);
     SAFE_DELETE(pReceiver);
     return 0;
}


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