iOS图片占内存过大的问题完美解决

iOS开发中,必然会使用到显示图片.然而在你的APP中使用大量图片以后,检查内存时你会发现,哇!!!内

存已经超过200M甚至更多(模拟器中内存上不封顶).这时iPhone4很容易造成程序闪退,如果内存控制的很不好,即使是6s也会发生程序闪退.

当发生这种情况时,我想你一定使用过 如下方法

let newImageData = UIImageJPEGRepresentation(newImage, 0.5)
    这样类似的方法可以减少图片的大小.但是效果大哭.一张30M的图片,压缩以后还剩15M?还是太大了,这样十张图片就150M了,加上一些基础的功能,一个APP内存超过200M根本不是事.当你的程序进入后台,一段时间不使用,当你再次进入这个APP的时候,你就需要重新加载这个APP.但是你会发现一些优秀的APP在进入后台后,再次唤醒时,是恢复进入后台前的状态.

    why?因为你的APP在进入后台一段时间以后,所占内存被系统自动清理了...因为你的APP所占内存过大.iOS系统有优秀的内存清理机制,使得系统随时有足够的空闲内存.一些所占内存过大的应用,在进入后台一段时间以后,就会被系统关闭,并且释放内存.所以当你再次进入这个应用的时候,不是恢复到之前的状态,而是从新加载.

    当你使用

UIImagePickerController

    这个方法来调用图片库和相机的时候,你所选择的图片是原图.这个图片所占内存空间是非常大的.选择的图片会被加载到内存.连续选择多张图片会直接使得程序闪退.即使使用UIImageJPEGRepresentation或者类似的压缩图片的方法也不会解决根本的问题.那么如何加载图片才能有效的控制内存呢?

    答案是画布

UIGraphicsBeginImageContext


    当你选择图片的时候,可以根据你的iPhone的屏幕大小,来进行截图.这样得来的图片会由原来的800W像素降低为手机屏幕的像素.再进行一次压缩,这样得来的图片大小之后10-25K的大小.画质呢?用手机看,不进行缩放的情况下,和原图是一模一样.内存瞬间无压力了.尤其是即时聊天,发送图片,节约流量,图片又清晰.

    代码如下:

func useImage(image: UIImage) -> NSData {
        //实现等比例缩放
        let hfactor = image.size.width / screnWidth;
        let vfactor = image.size.height / screnHeight;
        let factor = fmax(hfactor, vfactor);
        //画布大小
        let newWith: CGFloat = image.size.width / factor
        let newHeigth: CGFloat = image.size.height / factor
        let newSize = CGSize(width: newWith, height: newHeigth)
        
        UIGraphicsBeginImageContext(newSize)
        image.drawInRect(CGRect(x: 0, y: 0, width: newWith, height: newHeigth))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        //图像压缩
        let newImageData = UIImageJPEGRepresentation(newImage, 0.5)
        return newImageData!
    }




    以上想法来自于我的好友,ChengboQin.




   

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