iOS开发中,必然会使用到显示图片.然而在你的APP中使用大量图片以后,检查内存时你会发现,哇!!!内
存已经超过200M甚至更多(模拟器中内存上不封顶).这时iPhone4很容易造成程序闪退,如果内存控制的很不好,即使是6s也会发生程序闪退.
当发生这种情况时,我想你一定使用过 如下方法
let newImageData = UIImageJPEGRepresentation(newImage, 0.5)
这样类似的方法可以减少图片的大小.但是效果![大哭](http://static.blog.csdn.net/xheditor/xheditor_emot/default/wail.gif)
why?因为你的APP在进入后台一段时间以后,所占内存被系统自动清理了...因为你的APP所占内存过大.iOS系统有优秀的内存清理机制,使得系统随时有足够的空闲内存.一些所占内存过大的应用,在进入后台一段时间以后,就会被系统关闭,并且释放内存.所以当你再次进入这个应用的时候,不是恢复到之前的状态,而是从新加载.
当你使用
UIImagePickerController
这个方法来调用图片库和相机的时候,你所选择的图片是原图.这个图片所占内存空间是非常大的.选择的图片会被加载到内存.连续选择多张图片会直接使得程序闪退.即使使用UIImageJPEGRepresentation或者类似的压缩图片的方法也不会解决根本的问题.那么如何加载图片才能有效的控制内存呢?
答案是画布
UIGraphicsBeginImageContext
当你选择图片的时候,可以根据你的iPhone的屏幕大小,来进行截图.这样得来的图片会由原来的800W像素降低为手机屏幕的像素.再进行一次压缩,这样得来的图片大小之后10-25K的大小.画质呢?用手机看,不进行缩放的情况下,和原图是一模一样.内存瞬间无压力了.尤其是即时聊天,发送图片,节约流量,图片又清晰.
代码如下:
func useImage(image: UIImage) -> NSData {
//实现等比例缩放
let hfactor = image.size.width / screnWidth;
let vfactor = image.size.height / screnHeight;
let factor = fmax(hfactor, vfactor);
//画布大小
let newWith: CGFloat = image.size.width / factor
let newHeigth: CGFloat = image.size.height / factor
let newSize = CGSize(width: newWith, height: newHeigth)
UIGraphicsBeginImageContext(newSize)
image.drawInRect(CGRect(x: 0, y: 0, width: newWith, height: newHeigth))
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
//图像压缩
let newImageData = UIImageJPEGRepresentation(newImage, 0.5)
return newImageData!
}
以上想法来自于我的好友,ChengboQin.