[文档整合] 用GetGlyphOutline搞字模 以及 GetTextMetrics和GetDeviceCaps函数

GetGlyphOutline

制作字模是汉化的一个基本能力吧,不过有很多好用的软件,比如Crystal Tile2,以至于我一直没高兴去研究。

搞字模大约这么两条路,一个是TextOut出来,然后一个点一个点读取。另一个就是调用GetGlyphOutline。

我这次是使用GetGlyphOutline这个函数,原型如下:

DWORD GetGlyphOutline(
HDC hdc, // handle of device context
UINT uChar, // character to query
UINT uFormat, // format of data to return
LPGLYPHMETRICS lpgm, // address of structure for metrics
DWORD cbBuffer, // size of buffer for data
LPVOID lpvBuffer, // address of buffer for data
CONST MAT2 *lpmat2 // address of transformation matrix structure
);

里面重要一点的参数是uForamt,有GGO_BITMAP、GGO_GRAY2_BITMAP、GGO_GRAY4_BITMAP和GGO_GRAY8_BITMAP 等等选项可供选择。

里面主要的就是灰度点阵,就是后面3个选项,因为纯点阵的话,用Crystal Tile2就搞定了,也不用麻烦。不过我实际使用下来灰度的效果也一般,聊胜于无了。
还有一点讨厌的是n位色是n^2+1级颜色,比如4位色,GGO_GRAY4_BITMAP,搞出来的灰度是17级,从0到10000B,一般游戏的字模4位色的肯定16级的吧。

然后就是lpgm,这个是本文的重点。等下说明。

最后就是lpmat2,用来做矩阵变换用的,可以拉伸、倾斜,学过计算机绘图总有点概念的。平时没事设置成单位矩阵就是了。

下面讲GLYPHMETRICS,先看下它的声明:
typedef struct _GLYPHMETRICS { // glmt
UINT gmBlackBoxX;
UINT gmBlackBoxY;
POINT gmptGlyphOrigin;
short gmCellIncX;
short gmCellIncY;
} GLYPHMETRICS;

[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0082/6006/01647792-8565-3955-99fd-6c74da07c83e.jpg[/img]
关于这玩意儿的介绍很少,我网上好不容易找到一张图(忘记从哪里搞来的了,无法标明链接,罪过罪过),可以明白的说明这些参数:



首先,外面那个大框就是Cell,gmCellIncX和gmCellIncY就是这个框的宽和高。
然后一个字真正占据的部分叫做Black box,显然“国”的Black box要比“一”来的大。同样gmBlackBoxX和gmBlackBoxY就是Black box的宽和高。
gmptGlyphOrigin就是Black box的左上的顶点,但是要注意的是这个gmptGlyphOrigin的坐标并不是以Cell的左下角顶点为轴心的。
而是以base line和左边线的焦点为轴心。注意base line这个概念被不存在于汉字中,这是拉丁文的概念,相当于英文练习本中四线中的第三条线。可以看下右边的两个英文字母。

至于base line多少大,图中标明是tmDescent,这是TEXTMETRIC结构的成员。我反正要获取16左右的字模,base line总是2

假如说你要提取字模的时候,要求四边都不留空。那么就应该提取
(gmptGlyphOrigin.x, gmptGlyphOrigin.y + tmDescent) – (gmptGlyphOrigin.x + gmBlackBoxX, gmptGlyphOrigin.y + tmDescent – gmBlackBoxY)
这部分内容。

上述坐标是以cell的左下角为轴心的,其实并不符合大家left, top的习惯,而且处理lpvBuffer的时候也不对。
转成左上角为轴心的话,坐标如下:
(gmptGlyphOrigin.x, gmCellIncY - gmptGlyphOrigin.y - tmDescent) – (gmptGlyphOrigin.x + gmBlackBoxX, gmCellIncY - gmptGlyphOrigin.y - tmDescent + gmBlackBoxY)

描边


有时候字模需要描边,我网上搜了很久,确认并没有什么函数可以方便地搞定描边这件事情。也许有描边函数存在于某个超级大的3D开发包中,没有兴趣去装。

可以用个简单的算法完成描边,就是将字模上下左右移动1位,如果是灰度字模的话,只要有颜色就改成黑色。最后再用原始的字模原位写一遍。得到的结果基本可以接受。


以下是来自CSDN的一段代码:
url:[url]http://bbs.csdn.net/topics/390024588[/url]

case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;
hFont = (HFONT)GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT);
oldFont=(HFONT)SelectObject(hdc, hFont);
MAT2 mat2;
mat2.eM11 = FixedFromDouble(2);
mat2.eM12 = FixedFromDouble(0);
mat2.eM21 = FixedFromDouble(0);
mat2.eM22 = FixedFromDouble(2);

GLYPHMETRICS gm;

chText =L'A';
dwBufSize=GetGlyphOutline(hdc, chText, GGO_BITMAP, &gm, 0L, NULL, &mat2);
if(dwBufSize>0 && dwBufSize<0xFFFF)
{

LPBYTE lpBuf=(LPBYTE)HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, dwBufSize);

if(lpBuf)
{
GetGlyphOutline(hdc, chText, GGO_BITMAP, &gm, dwBufSize, lpBuf, &mat2);

int nByteCount = ((gm.gmBlackBoxX +31) >> 5) << 2;

for (i = 0; i<gm.gmBlackBoxY; i++)
{
for (j = 0; j<nByteCount; j++)
{
BYTE btCode = lpBuf[i* nByteCount + j];

for (k = 0; k<8; k++)
{

if (btCode & (0x80>>k))
{
SetPixel(hdc,j*8+k,i*1,RGB(244,0,0));
}
else
{
SetPixel(hdc,j*8+k,i*1,RGB(0,0,0));
}

}
}
}
HeapFree(GetProcessHeap(),0,lpBuf);
}
}
SelectObject(hdc,oldFont);
DeleteObject(hFont);
EndPaint (hwnd, &ps) ;
return 0 ;


另外一篇介绍字体加载的代码:
[url]http://www.cnblogs.com/muyun/archive/2013/01/20/2868205.html[/url]


花下眠工作室: [url]http://huaxiamian.cc[/url]
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