PlayStation显存字库扩容

<br />       这个东西不是什么新鲜玩意儿了,Agemo很早就使用过,并且在他的主页上写过一个标题《字库扩容2 字库4色变2色,仅用于显存字库》,但状态一直是写作中。Koro也用这个方法扩容过字库,只是都没有具体的说明文章。<br /> <br /> ...

2011-01-28 13:20:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 十三

<br />13.           字库扩容和一些小的代码修改<br />字库我前面说过,是bin.pac的第一个子文件,bin_0000.bin,原始大小35800。要扩容的话有两个方案,一个是文件直接变大,修改ISO镜像。<br />但这个方案非常得不好...

2010-12-06 10:09:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 十二

<br />12.           Sub Pac<br />字库和文本都搞定了,下面再看看其他文件。<br /> <br />Sub pac是pac文件的一段,但里面仍然打包了其他文件。在anm.pac中可以见到,bin.pac中也有。<...

2010-12-06 10:03:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 十一

<br />11.           文本导入<br />我一般文本导出的代码写好之后,就觉得略有成果了,想怠工几天。其实文本导入代码也要写起来,没写好的时候几乎不能把文本交给翻译。<br />之后应该让翻译快点搞定一章,尝试导入,这时很可能会发现各种问题,到...

2010-12-06 09:56:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 十

<br />10.           文本导出<br />文本导出是很重要的一步,而且需要和翻译互相配合,尽快修改其中的问题。<br />由于这个游戏的控制符很复杂,而且脚本格式也复杂,所以关于文本导出成什么样子我也考虑了很久。<br /> <...

2010-12-06 09:53:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 九

<br />9.           控制符分析<br />控制符分析也是很重要的一步,影响到导出文本的质量,甚至影响到汉化质量。<br />分析的方式也无非是观察和逆向。很多颜色变化,换行换页都能观察出来,但是复杂一些的就要看源代码了。<br />...

2010-12-06 09:48:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 八

8.           脚本文件分析 II各个指令的参数可分成5种:1、文本,以0结尾,只出现在指令00中;2、段号,2byte,出现在段跳转指令中;说明见上3、地址,2byte,指向某条指令的地址,出现在段内跳转指令中。4、文件号,2byte,相应pac的子文件号,出现在显示声音、背景、阴影的...

2010-12-06 09:32:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 七

<br />7.           ike格式分析<br />分析解压算法的过程其实都差不多,一般是先下一个cd-rom访问断点,然后是内存访问断点。或者是反过来,已知明文位置的情况,下一个内存写入断点。<br /> <br />Sce.pac中有...

2010-12-06 09:27:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 六

6.           脚本文件分析下面开始具体分析脚本文件,这里又要用到agemo_debugger了。       下CD-ROM访问断点,可以看到程序将Sce.pac中的一段载入到800C89B8,一开始是读取sce.pac中的1f段。然后下内存访问断点,范围大约是800C89B8 - 8...

2010-12-06 09:24:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 五

<br />5.           系统文字<br />系统文字是我的说法,就是在主程序中的文本,一般都是明文的,而且没什么格式。<br />一般是菜单,选项,说明,提示之类的东西。别人也叫做浮动文本。<br /><br />这些东西就...

2010-12-06 09:21:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 四

<br />4.           Bin的其他文件<br />字库中在bin.pac中,那么再观察一下这个包中的其他文件。当然,一开始观察的时候还没能把数据解压出来。<br /> <br />Bin_0000.bin 已经确认是字库<br ...

2010-12-06 09:19:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 三

3.           字库分析字库首先要知道是自带字库还是bios字库,这个一看就知道不是bios字库了。用Agemo的debugger载入游戏,以前一载入就死掉,最后发现是一定要载入bios。吓死,还以为要改代码了。载入后进入说明页面,随便找个人的说明,pause后,dump,打开ram找文...

2010-12-06 09:16:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 二

<br />2.           Sce.Pac文件分析<br />这一部分还是属于观察,使用拆包程序将pac文件拆成若干个子文件,现在对子文件进行分析。<br /> <br />Sce_0000.bin:脚本文件,头部如下:<br /&g...

2010-12-06 08:59:00

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(PS)かまいたちの夜•特別篇 汉化笔记 一

关于这个游戏  原名:かまいたちの夜•特別篇  译名:镰鼬之夜•特别篇(旧译恐怖惊魂夜,不用)  镜像命名:[PS][SLPS-01794].Sound.Novel.Evolution.2.Kamaitachi.No.Yoru.Tokubetsu.Hen.(J).(AVG).(Chunsoft)....

2010-12-06 08:56:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第八章 BIOS

<br />第八章 BIOS<br /> <br />BIOS是一些GBA中预先写好的函数集。我们能使用指令SWI来调用它们。<br /> <br />SWI<br /> <br />SWI是SoftWare In...

2010-11-18 22:55:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第七章 乘法

<br />还算幸运,GBA处理器有一些乘法指令。它们是:MUL, MLA, UMULL, UMLAL, SMULL, SMLAL。这些指令都能通过S来指明是否要影响状态标志。还有这些指令只能使用寄存器作为操作数,并且都没有位移部分。<br /> <br />指...

2010-11-18 20:27:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第六章 更多指令

<br />第六章 更多指令<br /> <br />在这一章中,我们将探索更多的ARM指令,尤其是ADD,SUB,AND,ORR,EOR,BIC这些。这些指令非常相似,都包含一个位移指令,比如:<br /><br /><br /&...

2010-11-18 20:08:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第四章 分析第一个程序

<br />四章 分析第一个程序<br /> <br />今天我们会讨论一下第二章的那段程序,不过之前我们要再多学点指令。<br />我们要学的第一条指令是STR的另一种形式。我们能以32位方式工作,其实也能以16位,8位方式工作,不过你要确定你使用...

2010-11-18 19:22:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第三章 一些ARM指令

第3章 一些ARM指令今天我们开始学习一些ARM指令,不过之前有些事情你要记住(和执行速度有关):·对齐你的数据。使用.align命令,比如.align 4,.align 2。如果你使用了没有对齐的地址,CPU会做一些汗死人的操作绝对把速度降下来。·不访问内存的指令总是快一些,最大限度地使用寄存器...

2010-11-18 16:37:00

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[译文]GBAGuy的GBA ASM教材 第一章 概述

<br />第一章:概述<br /> <br />GBA的处理器是一块任天堂定制的CPU。很多人称之为ARM7tdmi,也可以说是对的,不过ARM7只是一个核,还有其他很多东西在这块芯片上。另一个有趣的事情是ARM公司并没有制造这块芯片,他只是授权了设计。不过总...

2010-11-18 15:33:00

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