three.js 3D模型导入问题及解决方式

three.js 3D模型导入问题及解决方式

在研究three.js的3D模型导入的时候,遇到一些报错问题,虽然试用了官方介绍(https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/Loading-3D-models)及网上搜到的一些参考,仍然不能正确实现3D模型的导入和使用。经过报错信息的追踪和调整验证,找到原因和解决方式,和库文件的校正和正确使用方法有关,本篇会以GLTFLoader模型为例介绍正确导入方式,也是各种模型导入遇到问题的分析解决参考。
在这里插入图片描述

关键原因及解决方式

要实现正确的3D模型导入,有一些关键的前提和设置:

  1. 文件的访问权限,需要给页面js要引用的ES6模块化文件等提供可访问的权限,官方的介绍在https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/How-to-run-things-locally 。
    这里采用node.js文件服务器的方式,即:
    在这里插入图片描述
    注意不要用npm install http-server -g的方式,改为npm install http-server --save的方式,随工程目录走比较好。然后在工程目录执行http-server . -p 8000即开启如下的文件访问服务器。
    在这里插入图片描述
    注意这个文件访问服务器是比较简单的一种,只对运行此服务器的当前目录支持比较好,所以后面相关的html文件,js文件以及模型文件都要放在工程根目录,不要分子目录放置。这里不介绍用其它可配置服务器实现如express等以实现分目录放置,非关键因素。后面通过chrome浏览器输入如http://127.0.0.1:8000/demo.html的方式即可进行页面访问,这里demo.html为设计的页面。

  2. 理清three.js库文件的结构
    仍然通过node.js安装three模块

npm install --save three

然后在node_modules里找到three模块进入,
在这里插入图片描述
其中build里有三个文件,是three的主文件:
在这里插入图片描述
其中three.js是html文件里通过< script src=" ">方式引入所用的文件;而three.module.js是通过<script type="module“>及import方式所用的文件,不能混用。
下面是两种方式实现three.js引入的官方例程方式:

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="./three.js"></script>
		<script>
			const scene = new THREE.Scene();
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

            const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
            document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
            
			const geometry = new THREE.BoxGeometry();
            const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
            const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
            scene.add( cube );

            camera.position.z = 5;
			
			function animate() {
	           requestAnimationFrame( animate );
	           renderer.render( scene, camera );
				
		       cube.rotation.x += 0.01;
               cube.rotation.y += 0.01;
            }
            animate();
		</script>
	</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
		</style>
	</head>
	<body>
	<script type="module">
			import * as THREE from "./three.module.js";

            const scene = new THREE.Scene();
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

            const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            document.body.appendChild( renderer.domElement ); 		
			                                                  			
			const geometry = new THREE.BoxGeometry();
            const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
            const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
            scene.add( cube );

            camera.position.z = 5;
			
			function animate() {
	           requestAnimationFrame( animate );
	           renderer.render( scene, camera );
				
		       cube.rotation.x += 0.01;
               cube.rotation.y += 0.01;
            }
            animate();
		</script>
	</body>
</html>

涉及到3D模型导入,需要引入模型导入文件,如GLTFLoader.js,这个时候就要注意,模型导入文件也有两份,分别在如下两个目录里:
在这里插入图片描述
其中js目录里的文件,用于< script src="">方式引入,jsm目录里的文件,用于<script type="module“>及import方式。以GLTFLoader.js为例(在js和jsm目录的各自的loaders子目录里),分别为:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
因此对应引入的方式,要选择正确的模型导入文件,而且和three.js与three.module.js的命名有区分不同,js和jsm目录里的文件名是相同的,要注意区分。

  1. 校正模型导入文件
    以import方式进行导入时,jsm里的模型导入文件如GLTFLoader.js,前面部分会先对three的部分进行引入:
import {
	AnimationClip,
	Bone,
	Box3,
	BufferAttribute,
	BufferGeometry,
	ClampToEdgeWrapping,
	Color,
	DirectionalLight,
	DoubleSide,
	FileLoader,
	FrontSide,
	Group,
	ImageBitmapLoader,
	InterleavedBuffer,
	InterleavedBufferAttribute,
	Interpolant,
	InterpolateDiscrete,
	InterpolateLinear,
	Line,
	LineBasicMaterial,
	LineLoop,
	LineSegments,
	LinearFilter,
	LinearMipmapLinearFilter,
	LinearMipmapNearestFilter,
	Loader,
	LoaderUtils,
	Material,
	MathUtils,
	Matrix4,
	Mesh,
	MeshBasicMaterial,
	MeshPhysicalMaterial,
	MeshStandardMaterial,
	MirroredRepeatWrapping,
	NearestFilter,
	NearestMipmapLinearFilter,
	NearestMipmapNearestFilter,
	NumberKeyframeTrack,
	Object3D,
	OrthographicCamera,
	PerspectiveCamera,
	PointLight,
	Points,
	PointsMaterial,
	PropertyBinding,
	Quaternion,
	QuaternionKeyframeTrack,
	RGBFormat,
	RepeatWrapping,
	Skeleton,
	SkinnedMesh,
	Sphere,
	SpotLight,
	TangentSpaceNormalMap,
	Texture,
	TextureLoader,
	TriangleFanDrawMode,
	TriangleStripDrawMode,
	Vector2,
	Vector3,
	VectorKeyframeTrack,
	sRGBEncoding
} from 'three';

注意最后部分,这里是存在问题的,如上所述,three.js对应的文件,不是import方式,并且如果不是有路径管理的机制存在,也不能直接改为from ‘three.module’, 而要改为完整的相对路径from ‘./three.module.js’ ,这部分导入功能才正常,否则会有如下报错:
在这里插入图片描述
因此用于import方式的GLTFLoader.js文件,前面部分需要更正为:

import {
	AnimationClip,
	Bone,
	Box3,
	BufferAttribute,
	BufferGeometry,
	ClampToEdgeWrapping,
	Color,
	DirectionalLight,
	DoubleSide,
	FileLoader,
	FrontSide,
	Group,
	ImageBitmapLoader,
	InterleavedBuffer,
	InterleavedBufferAttribute,
	Interpolant,
	InterpolateDiscrete,
	InterpolateLinear,
	Line,
	LineBasicMaterial,
	LineLoop,
	LineSegments,
	LinearFilter,
	LinearMipmapLinearFilter,
	LinearMipmapNearestFilter,
	Loader,
	LoaderUtils,
	Material,
	MathUtils,
	Matrix4,
	Mesh,
	MeshBasicMaterial,
	MeshPhysicalMaterial,
	MeshStandardMaterial,
	MirroredRepeatWrapping,
	NearestFilter,
	NearestMipmapLinearFilter,
	NearestMipmapNearestFilter,
	NumberKeyframeTrack,
	Object3D,
	OrthographicCamera,
	PerspectiveCamera,
	PointLight,
	Points,
	PointsMaterial,
	PropertyBinding,
	Quaternion,
	QuaternionKeyframeTrack,
	RGBFormat,
	RepeatWrapping,
	Skeleton,
	SkinnedMesh,
	Sphere,
	SpotLight,
	TangentSpaceNormalMap,
	Texture,
	TextureLoader,
	TriangleFanDrawMode,
	TriangleStripDrawMode,
	Vector2,
	Vector3,
	VectorKeyframeTrack,
	sRGBEncoding
} from './three.module.js';

注意将three.module.js和GLTFLoader.js拷贝出来放在工程根目录,并将GLTFLoader.js进行校正。

4.校正loader导入方式
官方的导入方式介绍:
在这里插入图片描述
然而,实际导入时报错,打开用于import导入方式的GLTFLoader.js文件,看最后面部分为:
在这里插入图片描述
再看文件里GLTFLoader的定义是class:
在这里插入图片描述
因此,直接将类通过import { GLTFLoader } from 方式引入是容易有问题的,要调整引入方式为:

import * as GLTFLOADER from "./GLTFLoader.js";
const tdm_loader = new GLTFLOADER.GLTFLoader();			
console.log("three dimension model loader: ",tdm_loader);

在chrome的控制台可以看到GLTFLoader已正确加载:
在这里插入图片描述

4.校正模型特征加载层级
这里以加载一条蛇的3D模型作说明,将这条蛇的geometry取出来用,官方案例的另一个模型是以gltf.scene.children[ 0 ].geometry来获得geometry,然后我们对于这条蛇的gltf导入结构进行查看,geometry所在的层次更深一些:
在这里插入图片描述
因此根据实际情况,要用gltf.scene.children[0].children[0].geometry才能访问到这个geometry。这部分代码如下:

tdm_loader.load('./Snake.gltf', function (gltf){
console.log("loaded model: ", gltf);
	
const geometry = gltf.scene.children[0].children[0].geometry;
console.log("used geometry: ", geometry);

完整的范例代码

这个范例以导入的蛇的3D模型为外形进行旋转,其它部分与官方three基本范例保持一致,便于分析。

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
		</style>
	</head>
	<body>
	<script type="module">
			import * as THREE from "./three.module.js";
			import * as GLTFLOADER from "./GLTFLoader.js";
			
			const scene = new THREE.Scene();
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth /        window.innerHeight, 0.1, 1000 );

            const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            document.body.appendChild( renderer.domElement );			
			
			const tdm_loader = new GLTFLOADER.GLTFLoader();			
			console.log("three dimension model loader: ",tdm_loader);

			tdm_loader.load('./Snake.gltf', function (gltf){
	           console.log("loaded model: ", gltf);
			   
               const geometry = gltf.scene.children[0].children[0].geometry;
			   console.log("used geometry: ", geometry);
			   
			   const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
               const py = new THREE.Mesh( geometry, material );
               scene.add(py);
			   
			   camera.position.z = 5;			

			   function animate() {
	           requestAnimationFrame(animate);
	           renderer.render(scene, camera);
				
		       py.rotation.x += 0.01;
               py.rotation.y += 0.01;
            }
               animate();

            }, function (xhr){
		       console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
	        },function (error){
	           console.error(error);
            });
		</script>
	</body>
</html>

请添加图片描述

范例下载地址:
https://download.csdn.net/download/hwytree/65899106

The last, enjoy 3D design!
–End–

### 回答1: 使用three.js导入3D动画模型可以通过以下几个步骤完成: 1. 准备模型文件:首先需要准备一个包含有动画模型的文件。常见的模型文件格式包括.obj,.fbx,.dae等。可以使用3D建模软件(如Blender、3ds Max等)创建模型并导出为合适的格式。 2. 创建场景:使用three.js创建一个场景,用于显示导入模型。创建一个渲染器,指定渲染目标(可以是画布或者HTML元素),并设置渲染器的尺寸和像素密度。 3. 导入模型:使用three.js的加载器来导入模型文件。three.js中提供了多种加载器,例如OBJLoader用于.obj格式,FBXLoader用于.fbx格式,ColladaLoader用于.dae格式等。选择合适的加载器并使用它来加载模型文件。 4. 添加动画:当模型文件加载完成后,可以将动画添加到场景中。如果模型文件中包含动画数据,可以使用three.js提供的动画系统来播放动画。根据模型文件的格式和结构,可以使用不同的方式来控制和处理动画。 5. 渲染场景:在动画播放之前,需要在每一帧更新场景和模型的状态,并调用渲染器的渲染方法来显示场景。可以使用requestAnimationFrame函数来创建一个循环,以便在每一帧更新场景状态并渲染。 通过以上步骤,就能够使用three.js导入3D动画模型,并在浏览器中展示和播放模型的动画效果。着重注意导入模型文件格式和对应的加载器,同时根据模型文件的结构来控制和处理动画,以实现预期的效果。 ### 回答2: 要在Three.js导入3D动画模型,我们可以按照以下步骤进行: 首先,我们需要准备一个3D动画模型的文件,通常使用的格式是Collada(.dae)、FBX(.fbx)或者glTF(.gltf/.glb)。这些格式可以由3D建模软件(如Blender、Maya)导出。 接下来,我们需要在网页中引入Three.js库,可以通过CDN或者本地引入。在HTML文档的头部添加以下代码: ```html <script src="https://threejs.org/build/three.js"></script> ``` 然后,我们创建一个场景(Scene)对象,一个相机(Camera)对象和一个渲染器(Renderer)对象。 ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 接着,我们使用Three.js提供的加载器(Loader)来加载3D模型文件。以Collada为例,我们可以使用ColladaLoader: ```javascript var loader = new THREE.ColladaLoader(); loader.load('model.dae', function (collada) { var model = collada.scene; // 对模型进行一些调整 model.scale.set(0.1, 0.1, 0.1); scene.add(model); }); ``` 最后,我们需要编写动画循环的逻辑,即在每一帧中更新场景和渲染。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新动画 renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 通过以上步骤,我们就可以在网页中成功导入并展示3D动画模型了。需要注意的是,具体的加载方式和调整可能因使用的3D模型文件格式而有所不同,但基本的原理是相似的。
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