Unity
梅川酷子飞
「为了你,撕裂最后的回忆,拼凑成漫天飞舞的烟花雨。为了你,埋葬翌日的过去,演绎出第九城市的生死曲」
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UIScrollView源码分析(一)
简单介绍了UIScrollView滑动的实现原创 2015-12-20 10:36:24 · 1039 阅读 · 0 评论 -
Unity不同平台路径问题
最近在群里看到一个人做assetbundle测试的时候遇到再电脑上能加载资源,在手机上却不行,原因是他把打包的资源放在游戏工程的根目录下了。而在移动平台下这个路径是不能读取的,移动平台下 只能读取含有StreamingAssets文件夹的路径,所以他要想资源加载成功就是把资源包放在StreamingAssets目录下或者放在游戏外面利用外部加载的方式。不同平台下StreamingAssets的原创 2016-05-25 15:01:36 · 2290 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
本文装载自:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很转载 2016-05-16 14:33:39 · 373 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]自定义mesh
本文转载自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45717571参考链接:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/9287507对于自定义mesh,有三点很重要:1.顶点个数=三角形数+2;三角形顶点数=3*三角形数2.顶点创建的顺序最好是顺时转载 2016-05-17 16:30:14 · 1076 阅读 · 0 评论 -
IOS设备兼容Ipv5/ipv6访问Ipv4服务器
本文转载自:http://www.manew.com/thread-90569-1-1.html这几天接到运营的一个苹果版 强制性需求,也就是 客户端 网络环境在 ipv4/ipv6 的情况下都能访问 公司外网服务器(ipv4),整理整理思绪。将自己的所测试成功的案例分享一下给有需要的朋友. 1.解决目标 兼容移动设备(IOS系统)能够正常访问服务器(IPv4转载 2016-07-12 14:13:50 · 3445 阅读 · 0 评论 -
Unity监听Hierachy视图变化
经过一番百度我找到了两种方法。一、是EditorWindow.OnHierarchyChang这种要创建一个窗口,而且这个窗口关闭了就失效了,不管那么多来看实现代码:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class HierachyChange : EditorWindow { [原创 2016-07-21 14:31:04 · 1705 阅读 · 0 评论 -
将Gif图转换成Unity Texture2D
最近项目里要从网上拉取玩家的头像,可玩家的头像可以用gif图但unity不支持gif图,这样就会出现拉取失败会显示问号的图,那是Unity内转换Texture2D图失败是给的默认图。于是在网上查找解决方案,果然在http://wiki.unity3d.com/index.php/AnimatedGifDrawer上找到了;其原理是:将gif图拆分成多个单个图片,用Texture2D存放,然后逐个替原创 2016-09-06 19:37:54 · 8351 阅读 · 4 评论 -
NGUI WrapContent与ScrollBar一起使用
上一篇讲了UISCrollView+UIWrapContent显示多行多列,今天讲讲UIScrollView+UIWrapContent+UIScrollBar的使用。一般在做滑动展示时,我们都会加个滚动条,NGUI也提供了这个组件,但是为了优化我们经常会使用UIWrapContent来重复使用Item,可是NGUI现有的UIScrollBar的计算方式不支持,这就要我们自己实现个计算方式去计原创 2016-11-08 14:56:18 · 1781 阅读 · 0 评论 -
Unity获取场景
Unity4.x获取场景分为两种:编辑模式 string path = EditorApplication.currentScene; 运行状态下 string name = Application.loadedLevelName; Unity2017:编辑模式 string name = EditorSceneManager.GetActiveSce...原创 2018-08-23 21:57:44 · 1107 阅读 · 0 评论 -
unity所有特殊文件夹的用途
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放转载 2016-03-27 13:36:57 · 538 阅读 · 0 评论 -
Unity不规则碰撞
在项目中UI不规则碰撞遇到很少,Unity中也有不规则的碰撞组件(Polygon Collider 2D)但是这种组件只能接受2D射线碰撞,而NGUI的是3D射线碰撞,需要在UICamera中修改代码才能实现。 这篇文章讲的不是这种碰撞,我要说的的方法不用修改代码,步骤如下:1、让美术个你要的形状面片这个就是我美术帮我做的扇形面片2、然后再在面片上添加Mesh Collid原创 2016-01-05 20:46:56 · 7459 阅读 · 0 评论 -
Unity3D实现动态加载游戏资源
转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501011s9l.html 在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态转载 2016-03-15 18:55:17 · 1159 阅读 · 0 评论 -
【风宇冲】Unity3D性能优化:DrawCall优化
DrawCall优化转载自风宇冲Unity3D教程学院一 Mesh Renderer二 Skinned Mesh Renderer三 合并要求对比四 总结五 场景制作建议 DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。一 Mesh Rend转载 2016-03-10 17:41:52 · 642 阅读 · 0 评论 -
NGUI Drall原理分析
要想 理解NGUI Drall的原理,首先要理解UIPanel、UIWidget、UIDrawCall、UIGeometry之间的关系。1、所有的UIWidget都需要一个UIPanel来管理和绘制;2、每个UIWidget都有一个UIGeometry,UIGeometry就是对UIWidget的顶点vertices,uvs和color进行存储和更新,UIGeometry完全由UIWidg原创 2016-03-10 23:52:37 · 1054 阅读 · 0 评论 -
NGUI DrawCall优化
上一篇博客主要是简单的介绍了下NGUI合并DrawCall的基本原理,就是将一个UIPanel里所有的UIWidget按照Depth的大小进行排序,然后遍历排序后的UIWidget列表,将Depth相邻的并且懂事引用同一个Atlas的UIWidget的几何数据存入到一个UIGeometry中然后统一由一个UIDrawCall来调用GPU绘制。那么知道了NGUI DrawCall 的基本原理 我原创 2016-03-11 23:32:48 · 2045 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle爬坑手记
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的转载 2016-03-15 15:06:06 · 360 阅读 · 0 评论 -
assetbundle 坑爹总结
转自:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4266680.html一、关于依赖打包1、当一个被打包的资源A引用了其他的资源B,并且没有被打成一个包时,要选用【BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 收集依赖关系】或者【BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 完整转载 2016-03-15 15:17:58 · 858 阅读 · 0 评论 -
Unity 检查脚本变量引用丢失
在修改预制体时,会经常删除原本脚本引用到的节点,这会到导致脚本中变量的引用丢失;因此可以借助工具来提示修改者,删除节点可能导致引用丢失。思路:将脚本对象序列化,判断属性引用ObjectReferenValue是否为空,且ObjectReferenceInstanceIDValue是否不为零,以此来判断是否丢失引用。具体代码如下:private static void CheckMissi...原创 2018-08-24 12:22:52 · 2648 阅读 · 0 评论