【原创】五子棋人机对战,实现思路与C#源码分享

前言

业余闲暇时,基于.netframework使用C#语言开发了一个五子棋人机对战的游戏,在此做些整理和分享,先上图。

winform版

UI虽然很简洁,却花了些功夫,图形元素全动态生成,毕竟不是美工专业,做成这个效果就算及格了。本程序涉及的主要技术点:winform、GDI绘图、多线程。
在这里插入图片描述
计算机执白获胜。

wpf版

本程序完全采用面向对象的开发,前后端是分离设计的,UI界面很容易切换。在换成wpf界面后,效果好一些了。如下:
在这里插入图片描述

算法概述

1、点位标记及序列串的定义:

在五子棋点阵中,我们可以将对方点位记作“x”,己方点位记作“o”,空缺点位记作“_”。
那么点阵的每一行、每一列以及每一条斜线,都可以得到一个序列串。
本程序采用19×19的阵列作为五子棋的棋盘,在19×19点阵中共有多少序列串呢,我们来数一数。横向19+纵向19+斜线(18+19)+斜线(18+19)=112,减去4个角上共4×4=16个没有意义的序列串,那就是112-16=96个。

2、获取序列串的集合:

封装一个方法,计算得到当前棋局中所有96个序列串,放到一个List中,返回这个List,后面计算分数要用。

3、为不同的棋形设置分值:

棋形和分值的设计非常重要,它会直接影响到程序运行的智能效果。在经历无数次的测试之后,我设计的棋形分值如下图所示:
在这里插入图片描述

4、计算总分数:

将以上设计的棋形,放到序列串的List中逐一去匹配查找,计算当前棋局下黑方或白方的总分数。一个序列串中可能会包含多种棋形,将分数累加即可。将计算总分的算法封装起来,参数是(当前棋局的二维点阵、要计算的棋子颜色),返回int型分数。(注意:这个方法会多次调用,因此要注意你的代码执行效率)。

5、寻找最优点位:

让程序遍历每一个空缺的点位,在每个点位假设下一颗己方棋子之后,计算己方和对方的各自的得分。另外,需要计算如果当前点位被对方占用,那么对方的得分将会是多少,以此判断是否需要先占用这个点位。将所有得分计算完后,就需要找到一个最优解。要注意,己方得分最高的点位,不一定就是最优解。我的判断顺序是:

  • 1、按己方得分从大到小排列,在占用当前点位后,是否可以直接五连珠获胜,是则确定当前点位;
  • 2、按己方得分从大到小排列,在占用当前点位后,是否阻断了对方的五连珠(对方已四连珠),是则确定当前点位;
  • 3、按己方得分从大到小排列,在占用当前点位后,是否可以四连珠且两端空缺(必杀),是则确定当前点位;
  • 4、按己方得分从大到小排列,在占用当前点位后,最高得分点是否可以让对方必须防守,是则确定当前点位;
  • 5、如果对方最高分超出需要防守的分,则按对方得分从小到大排列,在占用当前点位后,己方得分是否高于对方得分,是则确定当前点位;
  • 6、如果当前点位被对方占用后,对方是否会形成多支交叉的无解局面,是则确定当前点位;
  • 7、如果以上都不满足,则取己方得分最高的点位;
    以上大致就是取最优解的流程。
    经过测试后发现,想要战胜这套算法是非常困难的,感兴趣的可以下载我的源码试试哈。算法应该可以进一步优化,欢迎批评指正共同探讨。
    代码的运行效率考验开发人员的编码水平。本程序在后台开了一个线程作为计算机棋手,运行速度很快,几乎不用等待。

源码下载:

下载源码:https://download.csdn.net/download/hyq106/85186055
(提醒:源码是winform版的,如果需要wpf版,可参考链接:https://blog.csdn.net/hyq106/article/details/128094420

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c#编写的五子棋人机对战 核心算法 核心算法就是计算计算机应该在哪里落子。    思路的伪代码如下。    PC_Stone    For i = 1 to 15     For j = 1 to 15     If ( board[i][j] != -1)     Qz[i][j] = -     Esle     FindQz(Qz[i][j])    getTheMaxQz()    而在这个过程中最主要的算法是计算每个点的权重,由此判断电脑应该将棋子落在哪个地方。    计算确定点的权重的函数是FindQz();,函数里面有对于多种不同情况下,函数所赋给那个点的权重值,这些值是累加的。函数主要通过对四个函数X1(),X2(),X3(),X4()的调用来确定每个点所处地位。    FindQz()函数可以分为两部分。    第一部分是假设人在此点落下一子后,此点给人所带来的好处是多少。通过对函数X1()计算如果在点board[i][j]落下,所在行有多少连续的相同的点数。与X1(),类似的是X2()是计算board[i][j]所在列的点数。X3()是计算左高右低的斜排,X4()是左低右高的情况。经过计算后,将这四种情况所带来的改变加到一起,就是将棋子落在这里对假设方带来的好处。    第二部分是假设电脑在此落一点之后,此点给电脑带来的好处是多少。调用过程与第一部分基本一样,没什么不同。    经过这样的调用,将两部分计算出的结果加到一起,算出来的就是电脑下在这一点会带来的所有影响。选取影响最大的一点,落子,这样就能在一定程度上达到某种智能。    对于X1()函数,他的作用实现是这样的。运用两个计数器count与flag,count用于计算有多少相连的相同的子,并且是一board[i][j]为中心,向两边发散(说他是中心并不意味着他是相连的点的中心位置)。Flag是计算相连的子的两端是否有阻挡。阻挡分为两部分,一部分是到了表格的尽头,另一种是被另一种颜色的棋子挡住。这样综合count与flag两个参数,给出board[i][j]点对于行的贡献值。    对于X2(),X3(),X4()他们的原理是与X1()一样的,只不过是坐标不同罢了。这样,计算完之后,再进行比较,就能得到最好的点了。        对于特殊落点的判断问题:   设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,   若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,   若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,   若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其中一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,   若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)   若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。   若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)会削弱它对攻的贡献
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