可以这么说,每一个程序员都使用过递归的方法。递归是一种重要的编程思想,合理的运用可以产生强大的效果。 所谓递归,就是不停的调用自身函数。 但有时候要递归处理一类事情,那么需要调用的不是自身函数,而是一组函数中的合理的某一个了。 打个比方, 有三个处理函数 process1 ,process2, process3 ,老板拿了一个单子叫你按上面的办法处理: process1->process2->process2->process3->prcess1......复杂,随意而毫无规律。 这时你可以写一个辅助函数 processFnChoose ,根据读入参数来具体确定调用那个process函数。
void processFnChoose(Node& node)
{
processPtr[ node->Type](node);//processPtr指针数组绑定相应出理函数。
}
void process1( Node& node)
{
do what process1 should do;
processFnChoose(node->next);
}
same as other process fun;
void do_process( ) {
funPtr=getStartFun(Firstnode->Type);
funPtr(Firstnode->Type);
} 你现在只要做的就是 调用一下do_process(),接下去机器就帮你做完所有的事情了。
从以上伪代码可见,prcosse函数调用的不是本身,而是processFunChoose函数,由他来决定调用那个相关
函数。 在我们的游戏项目中,要把创建控件的脚本化,我一开始尝试根据多态的性质来递归创建。但
是这些控件自身差别太大,很难做的统一,而且即使这样可扩充性也不好。
后来采用了上面介绍方法,成功的解决了问题。 当然我碰到的问题复杂的多,所要出来的内容不是简单的list,
而是比较搞的树,大概改东一下相应的process函数:
process1( Node& node) {
do what process1 should do;
sub_node= node->firstChild; sibling = sub_node;
while(sibling){
processFunChoose( sibling->firstChild);
sibling = sibling->nextSibling;
}
}