Game/Graph Programming
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A STAR的实现和应用(c++版) 上
这是我第一次blog,写的不好不对的地方请大家一定批评指正. 最近看到论坛上在讨论a*算法,恰好忙完一个项目有空,就花了几天时间研修了一下A*算法.就把一些感想和代码贴上来跟大家分想交流.一, 一些数据结构. 1,迷宫 二维数组 typedef vector > MAZE; 2,OpenList 用heap实现. my::Heap hp; 另一个版本用lis原创 2006-10-27 18:33:00 · 3355 阅读 · 0 评论 -
Understanding GPU Derivatives(ddx,ddy)
<br />Complex filtering depends on knowing just how much of the texture (or shading) we need to filter. Modern GPUs such as the GeForce FX provide partial derivative functions to help us. For any value used in shading, we can ask the GPU: "How much does t原创 2010-07-10 11:51:00 · 1961 阅读 · 0 评论 -
深入理解Direct3D9
<br />原文:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html<br /> <br />深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。<br />其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOSTDEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概念,就算是理解转载 2010-06-22 17:58:00 · 1109 阅读 · 0 评论 -
Accurately profiling direct3d api calls
<br />Good thesis in Directx Graphics Documentation.原创 2010-11-09 12:09:00 · 761 阅读 · 0 评论 -
实时3D图形技术的进化历史1
目前,不仅索尼的PS3,微软的Xbox360,任天堂的Wii这些最新的游戏机,以及最新的微软Windows Vista的用户界面变成了3D图形,就连NDS和PSP等掌机,以及一部分最新的移动电话也支持了3D图形技术。说来,实时3D图形是怎么进化着,并向未来发展的呢?今后,要长期和实时3D图形打交道的人,先试着整理基础知识吧。1980年代后半到90年代前半,Flat Shadin转载 2012-06-25 13:27:12 · 1896 阅读 · 0 评论 -
实时3D图形技术的进化历史2
那么,在上次最后介绍的是可编程着色器架构(Programmable Shader Architecture),最早支持它的DirectX是2000年末发表的DirectX 8。作为对应DirectX 8的GPU,NVIDIA GeForce 3,ATI Radeon 8500等被投入市场。还有,2001年微软推出的Windows XP,也集成了DirectX 8。可编程Shader转载 2012-06-25 13:32:25 · 2784 阅读 · 0 评论 -
surface copy 的几个方法
1.IDirect3DDevice9::StretchRecttexture to RT textureRT texture to RT texture2.IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataPOOL_DEFAULT to D3DPOOL_SYSTEMMEM (RT texture to texture)3.IDirect3DDev原创 2012-10-13 15:54:00 · 1621 阅读 · 0 评论 -
硬件comparison
Comparison of Intel processorshttp://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Intel_processorsComparison of AMD processorshttp://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_AMD_processors原创 2013-05-28 16:50:28 · 786 阅读 · 0 评论 -
Early Z Rejection
http://software.intel.com/en-us/vcsource/samples/early-z-rejectionThis sample demonstrates two ways to take advantage of early Z rejection. When rendering, if the hardware detects that after p转载 2013-08-08 16:13:15 · 1243 阅读 · 0 评论 -
project 矩阵的推导
http://wenku.baidu.com/view/4f0f266427d3240c8447ef79.html原创 2012-11-22 16:52:45 · 1221 阅读 · 0 评论 -
解析游戏卡顿 影响电脑游戏帧数的因素
除了游戏程序本省原因,特别是在一些gaoduan原创 2014-08-09 16:15:48 · 2119 阅读 · 0 评论 -
Nvidia 渲染技术讲座
好久好久没更新blog了。。。 昨天 Nvidia公司的人来我们公司做讲座。介绍了N卡的一些硬件结构,编译器的一些特性,渲染流程,guda编程等。Dirext11出来了,又加了很多新特性。支持D11的N卡会在明年3季度推出。完了想跟那个家伙要ppt,不给,说到nvidia官网上看,晕死。原创 2008-12-21 17:43:00 · 669 阅读 · 0 评论 -
bloom 效果
前段时间给游戏加的bloom效果,看上去挺不错的,截两张图来晒晒 效果开起前开启bloom效果原创 2008-03-25 21:07:00 · 1836 阅读 · 1 评论 -
Render with Alpha
图1图2图3图4 alpha blend Zbuffer op: RW 会出现空白的面块 如图2alpha blend Zbu原创 2008-03-18 20:15:00 · 713 阅读 · 0 评论 -
A STAR的实现和应用(c++版) 下
下面是工程里的几个文件,我把他们贴上来(有谁能告诉我直接上传吗)1.heap.h#ifndef __HEAP_H_#define __HEAP_H_#define SIZE 51*51#define LT( a,b) ( a #define BT( a,b) ( a > b)namespace my ...{ template class T> void sswap(原创 2006-10-30 17:31:00 · 2206 阅读 · 0 评论 -
匀速的世界
今天在论坛上有同学在问游戏中物体移动不匀速的问题,使我想起了我几年前写第一个小游戏的碰到的苦恼。 大概情况是这样的:当我开着坦克时,有时候慢,有时候快;当时找不到好办法,在主循环里按最慢情况作了限侦--while(curent_time - last_time 资源。以为当时我把移动的距离每贞递加 s = s + x;当贞速快时,加的次数也多,看起来移动的也快。而特效,原创 2007-08-09 19:31:00 · 798 阅读 · 0 评论 -
为什么不多一个camera?
很多游戏都是真实世界的抽象模拟。程序员特别是入门不久的人认为游戏中只有一个camera,就像人只有一对眼睛在观察世界。其实不然。 我们先来想一下怎样把一个object 显示到屏幕上的: object 先转换到world空间中,再通过view变换转换到camera空间,然后投影到投影空间最后换算到屏幕上。 所以即使同一个物体在相同的世界位置,但不同的camera会将其变换到屏幕的不同位原创 2007-05-11 21:45:00 · 811 阅读 · 0 评论 -
如何使用Effect
如何使用effect 这篇文章将教你如何构建和使用effect。它将介绍effect一些强大有趣的细节。.创建一个effect下面是dx sdk例子 BasicHLSL Sample里的代码ID3DXEffect* g_pEffect =原创 2007-08-31 10:26:00 · 3453 阅读 · 1 评论 -
如何debug shader
1.正确安装DirectX:在Custom Setup步骤时,选择DirectX Uitlities->DirectX extentions for visual Studio.net2.正确设置DirectX:在控制面板中,打开DirectX,Direct3D属性页,选择Using Debug vision of Direct3D, Enumerate Reference Raste原创 2007-09-06 20:39:00 · 6015 阅读 · 1 评论 -
工欲善其事,必先利其器
把活干得漂亮,必要的工具不可少vTune 性能分析器http://www.intel.com/cd/software/products/asmo-na/eng/vtune/239144.htm perfHUD nvidia GPU 性能分析器http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html Fx Com原创 2007-09-22 14:39:00 · 873 阅读 · 0 评论 -
Morph Shpere to Cube
UBITest_2: DirectX 3D Morphing Goal Create a program that performs morphing of a 3D mesh from a sphere mesh to a原创 2008-01-27 21:48:00 · 1334 阅读 · 1 评论 -
reflection demo(inclue source code)
在模拟水体或镜面的效果是,周围的环境会反射在这些平面上。一般的做法把反射后环境渲染在一张texture上(RTT),再把这张texture作为水面(或镜面)的纹理最终渲染出来.1. reflection plane 的确认。也就是水面或镜面的平面plane是的位置。我们只要反射水平面以上的东西,所以,这个reflection plane 也是clip plane; 注意plane 的法线方向,所原创 2008-02-25 20:20:00 · 1475 阅读 · 1 评论 -
My first "Game"
今天整理硬盘时又看到了在实习时写的一个能勉强能称之为游戏的demo,两个玩家比赛看谁AI打得多,或干掉对方,共三关,可编辑地图;元素很简单,但使我想起当 激情和状态。。。。好怀念发现以前写的代码好烂哦~~~~哈哈!执行程序 网址 http://file.mofile.com/ 提取码 1616248137359400原创 2008-03-02 17:15:00 · 823 阅读 · 0 评论 -
Sobel Edge Detection 的shader实现
//-----------------------------------------------------------------------------// Name: Sobel.fx// // Description: // //----------------------------------原创 2007-12-23 22:01:00 · 3265 阅读 · 0 评论 -
glsl/es version number
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsYou can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL version:#version 120void main() { gl_Fr转载 2016-01-08 15:51:19 · 672 阅读 · 0 评论