改进Space Pusher操作的计划

关于Space Pusher的操作问题应该是以下三个方面导致的

1.性能问题
动作游戏对帧数的要求会比较高,而触屏的灵敏度也决定了玩家的操作是否能够被及时地处理。针对性能问题现在想到了三个方面的优化。

1)根据DDMS的profiling结果,绘制占了大部分运算资源,决定重点优化这一块。对于静态图片采用Libgdx的SpriteCache进行绘制,这个也是之前计划好的,这样对于没有帧之间没有改变的图片就不用重复绘制了。

2)减小背景图片,分割成一个个小Sprite。由于图省事,背景是一张大图片,其实完全没有必要。背景可以分割成背景色和Sprite的 组合。

3)为了解决触屏的问题,可以考虑扩大sensor的面积,提高对玩家输入的灵敏度。

2.游戏方式的引导
很多人拿到游戏后并不知道去推小行星,也没有多少人知道推的速度会影响触碰到的小行星弹开的速度,并且在玩家操作时没有相应的反馈,导致并没有像我想要的那么去操作。

1)重新制作教学,给玩家更直观的介绍。

2)对玩家的操作反馈,让玩家能清楚自己操作的意义。

3.对运动模拟的错误
现在对推的模拟并不是完全的推,而是通过玩家手势的速度大小来计算小行星弹开的速度,也许这种模拟并不是很好。应该先弄清楚大家心目中的推到底是一个什么样的操作,相对应的在触屏手机上大家是如何理解的。

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