软件构造-面向可维护性的软件构造

一、软件维护和演化
二、可维护性的度量
三、模块化设计和模块化原则
评价模块化效果的指标
模块化设计的五个规则
耦合和内聚
四、OO设计原则:SOLID
五、OO设计原则:GRASP
一、软件维护和演化
什么是软件维护
在软件发布后,修改软件以修正错误 和提升性能。

运维工程师
修复代码后
测试所做的修改、回归测试、记录变化
除了修复问题,修改中不能引入新的故障,最大的问题:修改后没有足够的文档记录和测试
几种软件维护类型
纠正性维护、适应性维护、完善性维护、预防性维护

软件演化
软件演化:对软件进行持续的更新
软件的大部分成本来自于维护阶段
维护不只是运维工程师的工作
软件维护不仅仅是运维工程师的工作,而是从设计和开发阶段就开始了
设计和开发者需要考虑软件未来的变化和扩展
设计方案的“easy to change”
这也就是我们说的软件构造的可维护性、可扩展性和灵活性。
面向可维护性的软件构造的例子
模块化、OO设计原则、OO设计模式、基于状态的构造技术、表驱动的构造技术、基于语法的构造技术

二、可维护性的度量
圈/环复杂度:不同代码独立路径的数量。测试时要将所有独立路径覆盖到。这里有一篇很好的讲解环形复杂度的博客:点此查看
  代码行数:代码行数越多一般说明复杂度越高。但是目前已经是一个非常粗略的判断标准了。
  当然,现在对于可维护性的度量,现在已有可维护性指数了,但是公式复杂,考虑了很多的指标。
  另外还有一些不可量化的指标:例如继承的层次数(越深越不好),类之间的耦合度(越低越好,总之就是一个类的修改最好不会对其他类产生影响),单元测试的覆盖度(覆盖度越高越好)。

三、模块化设计和模块化原则
评价模块化效果的指标
我们可以从以下五个方面评价模块化设计是否比较好:
  (1). 可分解性:模块是不是可以分解成多个更小的相互独立的模块,如果可以的话,分解成多个更小的模块更符合模块化设计原则,也就是分而治之的思想。
  (2). 可组合性:可以很容易的将模块之间组合起来形成一整个大的模块(也就是说明了模块之间尽量相互独立)。
  (3). 可理解性:其实就是自己设计出的模块自己非常好理解。
  (4). 可持续性:小的变化只会影响模块的一小部分,不会影响这个系统。例如统一接入模式——模块提供的所有服务应该通过统一标识提供,可以提高可持续性。
  (5). 出现异常之后的保护:运行时出现不正常时尽量把异常局限于小范围内,例如出现问题就抛出异常。

模块化设计的五个规则
直接映射、尽可能少的接口、尽可能少的接口、显式接口、信息隐藏
1、直接映射
模块的结构与现实世界中问题领域的结构保持一致
受影响的评价标准:可持续性,可分解性
2、尽可能少的接口
模块应尽可能少的与其他模块通讯
受影响的评价标准:可持续性、保护性、可理解性、可组合性
”不要对太多人讲话…”
3、尽可能小的接口
如果两个模块通讯,那么它们应交换尽可能 少的信息
受影响的评价标准:可持续性、保护性”不要讲太多…”
4、显式接口
当A与B通讯时,应明显的发生在A与B的接口之间
受影响的评价标准:可分解性、可组合性、可持续性、 可理解性
5、 信息隐藏:经常发生变化的部分应该在底层,也就是隐藏在抽象接口的后面(接口在上层)。

耦合和内聚
耦合
耦合是模块之间依赖性的度量。 如果一个模块中的更改可能需要更改另一个模块,则两个模块之间存在依赖关系。通常由接口数量和接口复杂度来评价。
内聚
内聚是衡量模块的方法或职责的相关程度。
内聚和耦合
最佳的设计模式是高内聚、低耦合。

四、OO设计原则:SOLID
SOLID:五类设计原则
SOLID是指如下五个原则:

A.单一责任原则(SRP)
  内容:ADT中不应该有超过一个原因让其变化,否则就应该拆分开。也就是:一个类,一个责任。
  总的来说,这其实就是让我们把“多功能”的类去拆成“单功能”的类。但一般说来,如果我们的代码比较少,也不需要有频繁的改动,那不必强制遵守这条原则,但这条原则在软件很大且需要频繁的时候,会特别有用,不遵守很有可能是的可扩展性和性能这两方面的大幅度降低。
B.开放/封闭原则(OCP)
OCP对扩展是开放的 ,对修改是封闭的,应通过继承和组合改变/扩展功能。模块的行为应是可扩展的,从而该模块可表现出新的行为以满足需求的变化,但模块自身的代码是不应被修改的;扩展模块行为的一般途径是修改模块的内部实现;如果一个模块不能被修改,那么它通常被认为是具有固定的行为。
关键的解决方案:抽象技术
C.Liskov替换原则(LSP)
之前博客已经进行一个详细的介绍LSP讲解
D.接口隔离原则(ISP)
  内容:不能强迫客户端依赖于它们不需要的接口,只提供必需的接口。
  也就是说,接口要高内聚和精炼,不贪图接口中方法很多。这样类也可以很舒服的按照自己需求实现对应的接口。
E.依赖转置原则(DIP)
抽象的模块不应依赖于具体的模块,具体应依赖于抽象。或者说高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。面向接口编程而不是面向应用编程。这样明显对可复用性和可扩展性都有很大的提升。

小结


五、OO设计原则:GRASP
GRASP是General Responsibility Assignment Software Patterns (principles)的首字母缩写,意思是通用责任分配软件模式 (原则),是关于如何为“类”和“对象”指派“职责”的一系列原则。
什么是责任
主要分为两种:掌握和操作
责任和方法
(1)控制器(Controller)
问题:谁负责处理系统输入事件?
解决方案:将系统输入事件处理由统一的外观控制器类负责,某个用例的场景控制由用例控制器负责。
控制器类本身负责收发工作,具体执行通过委托机制进行指派。

(2)信息专家(Information Expert)
问题:将责任分配给对象的一般原则是什么?
解决方案:拥有信息的类负责相应的责任。

(3)创建器(Creator)
问题:谁应该负责创建某个类的新实例?
解决方案:如果出现以下情况,B类有责任创建A类实例:
B聚合或“包含”A对象
B紧密使用A对象
B具有A的初始化数据
B是A对象的创建者

(4)低耦合(Low Coupling)
问题:如何支持低依赖性,低变化影响和增加重用?
解决方案:分配责任,使耦合保持低水平。

(5)高内聚(High Cohesion)
问题:如何保持复杂性可管理?
解决方案:分配责任,使凝聚力保持高水平。

(6)间接(Indirection)
问题:在哪里分配责任,避免直接耦合两个(或更多)的东西? 如何解耦对象以便支持低耦合并且重用潜力仍然更高?
解决方案:将责任分配给中间对象,以避免直接耦合。

(7)多态性(Polymorphism)
问题:如何根据类型处理替代方案? 如何创建可插拔的软件组件?
解决方案:当相关的替代或行为因类型(类)而异时,使用多态操作将行为的责任分配给行为变化的类型。

(8)防止变异(Protected variations)
问题:如何使对象或系统的内部不稳定性不会对其他元素产生不良影响?
解决方案:确定将会发生的变化,分配责任以创建稳定的接口。

(9)纯虚构(Pure fabrication)
问题:无法依靠专家模式实现高内聚和低耦合时该怎么办?
解决方案:设计虚构的类实现高内聚低耦合和复用。

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