RGB转YUV

 /**
     * RGB转换成YCbCr
     *
     * @param R 0-255的数值表示R
     * @param G 0-255的数值表示G
     * @param B 0-255的数值表示B
     * @return yuv数组,依次Y,U,
     */
    private byte[] RGBToYUV(int R, int G, int B) {
        int[] rgbs = new int[]{R, G, B};
        byte[] yuvs = new byte[rgbs.length];
        for (int i = 0; i < rgbs.length; i++) {//限制RGB输入值只能是0-255
            if (rgbs[i] < 0) rgbs[i] = -rgbs[i];
            if (rgbs[i] > 255) rgbs[i] = rgbs[i] % 256;
        }
        yuvs[0] = (byte) (0.257 * rgbs[0] + 0.504 * rgbs[1] + 0.098 * rgbs[2] + 16);
        yuvs[1] = (byte) (-0.148 * rgbs[0] - 0.291 * rgbs[1] + 0.439 * rgbs[2] + 128);
        yuvs[2] = (byte) (0.439 * rgbs[0] - 0.368 * rgbs[1] - 0.071 * rgbs[2] + 128);
        return yuvs;
    }

YUV 最早主要是用于电视系统与模拟视频领域。现在视频领域基本都是使用 YUV 颜色空间。

跟 RGB 图像中 R、G、B 三个通道都跟色彩信息相关这种特点不同,YUV 图像将亮度信息 Y 与色彩信息 U、V 分离开来。Y 表示亮度,是图像的总体轮廓,称之为 Y 分量。U、V 表示色度,主要描绘图像的色彩等信息,分别称为 U 分量和 V 分量。这样一张图像如果没有了色度信息 U、V,只剩下亮度 Y,则依旧是一张图像,只不过是一张黑白图像。这种特点有什么好处呢?

在以前,世界上只有黑白电视机,每一帧电视画面都是黑白的,没有色彩信息。当然黑白电视机也不支持显示彩色图像。后来随着技术的发展,出现了彩色电视机,每一帧画面都是有颜色信息的,那当然我们可以使用 RGB、YUV 等颜色空间来表示一帧图像。

但是考虑到兼容老的黑白电视机,如果使用 RGB 表示图像,那么黑白电视机就没办法播放。这是因为 R、G、B 三个通道都是彩色的,而 Y、U、V 就可以。因为黑白电视机可以使用 Y 分量,Y 分量就是黑白图像,而且包含了图像的总体轮廓信息,只是没有色彩信息而已。

  • YUV 存储方式主要分为两大类:
    Planar 和 Packed 两种。Planar 格式的 YUV 是先连续存储所有像素点的 Y,然后接着存储所有像素点的 U,之后再存储所有像素点的 V,也可以是先连续存储所有像素点的 Y,然后接着存储所有像素点的 V,之后再存储所有像素点的 U。Packed 格式的 YUV 是先存储完所有像素的 Y,然后 U、V 连续的交错存储。
    在这里插入图片描述

RGB、YUV和YCbCr都是人为规定的彩色模型或颜色空间(有时也叫彩色系统或彩色空间)。它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对彩色加以说明。本质上,彩色模型是坐标系统和子空间的阐述。

  • 【1】RGB
    RGB(红绿蓝)是依据人眼识别的颜色定义出的空间,可表示大部分颜色。但在科学研究一般不采用RGB颜色空间,因为它的细节难以进行数字化的调整。它将色调,亮度,饱和度三个量放在一起表示,很难分开。它是最通用的面向硬件的彩色模型。该模型用于彩色监视器和一大类彩色视频摄像。

  • 【2】YUV
    在 YUV 空间中,每一个颜色有一个亮度信号 Y,和两个色度信号 U 和 V。亮度信号是强度的感觉,它和色度信号断开,这样的话强度就可以在不影响颜色的情况下改变。
    YUV 使用RGB的信息,但它从全彩色图像中产生一个黑白图像,然后提取出三个主要的颜色变成两个额外的信号来描述颜色。把这三个信号组合回来就可以产生一个全彩色图像。
    Y 通道描述 Luma 信号,它与亮度信号有一点点不同,值的范围介于亮和暗之间。 Luma 是黑白电视可以看到的信号。U (Cb) 和 V (Cr) 通道从红 (U) 和蓝 (V) 中提取亮度值来减少颜色信息量。这些值可以从新组合来决定红,绿和蓝的混合信号。
    YUV和RGB的转换:
    Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
    U = -0.1687 R - 0.3313 G + 0.5 B + 128
    V = 0.5 R - 0.4187 G - 0.0813 B + 128

     R = Y + 1.402 (V-128)
     G= Y - 0.34414 (U-128) - 0.71414 (V-128)
     B= Y + 1.772 (U-128)
    

在这里插入图片描述

  • 【3】YCbCr
    YCbCr 是在世界数字组织视频标准研制过程中作为ITU - R BT1601 建议的一部分, 其实是YUV经过缩放和偏移的翻版。其中Y与YUV 中的Y含义一致, Cb , Cr 同样都指色彩, 只是在表示方法上不同而已。在YUV 家族中, YCbCr 是在计算机系统中应用最多的成员, 其应用领域很广泛,JPEG、MPEG均采用此格式。一般人们所讲的YUV大多是指YCbCr。
    YCbCr与RGB的相互转换

Y=0.299R+0.587G+0.114B
Cb=0.564(B-Y)
Cr=0.713(R-Y)


R=Y+1.402Cr
G=Y-0.344Cb-0.714Cr
B=Y+1.772Cb

  • YUV(YCbCr)采样格式:
    主要的采样格式有YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:2、YCbCr 4:1:1和 YCbCr 4:4:4。其中YCbCr 4:1:1 比较常用,其含义为:每个点保存一个 8bit 的亮度值(也就是Y值), 每 2 x 2 个点保存一个 Cr和Cb值, 图像在肉眼中的感觉不会起太大的变化。所以, 原来用 RGB(R,G,B 都是 8bit unsigned) 模型, 每个点需要 8x3=24 bits, 而现在仅需要 8+(8/4)+(8/4)=12bits, 平均每个点占12bits。这样就把图像的数据压缩了一半。、

上边仅给出了理论上的示例,在实际数据存储中是有可能是不同的,下面给出几种具体的存储形式:
(1) YUV 4:4:4
  YUV三个信道的抽样率相同,因此在生成的图像里,每个象素的三个分量信息完整(每个分量通常8比特),经过8比特量化之后,未经压缩的每个像素占用3个字节。
  下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
  存放的码流为: Y0 U0 V0 Y1 U1 V1 Y2 U2 V2 Y3 U3 V3
(2) YUV 4:2:2
  每个色差信道的抽样率是亮度信道的一半,所以水平方向的色度抽样率只是4:4:4的一半。对非压缩的8比特量化的图像来说,每个由两个水平方向相邻的像素组成的宏像素需要占用4字节内存(例如下面映射出的前两个像素点只需要Y0、Y1、U0、V1四个字节)。
  下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
  存放的码流为: Y0 U0 Y1 V1 Y2 U2 Y3 V3
  映射出像素点为:[Y0 U0 V1] [Y1 U0 V1] [Y2 U2 V3] [Y3 U2 V3]
(3) YUV 4:1:1
  4:1:1的色度抽样,是在水平方向上对色度进行4:1抽样。对于低端用户和消费类产品这仍然是可以接受的。对非压缩的8比特量化的视频来说,每个由4个水平方向相邻的像素组成的宏像素需要占用6字节内存
  下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
  存放的码流为: Y0 U0 Y1 Y2 V2 Y3
  映射出像素点为:[Y0 U0 V2] [Y1 U0 V2] [Y2 U0 V2] [Y3 U0 V2]
(4)YUV4:2:0
  4:2:0并不意味着只有Y,Cb而没有Cr分量。它指得是对每行扫描线来说,只有一种色度分量以2:1的抽样率存储。相邻的扫描行存储不同的色度分量,也就是说,如果一行是4:2:0的话,下一行就是4:0:2,再下一行是4:2:0…以此类推。对每个色度分量来说,水平方向和竖直方向的抽样率都是2:1,所以可以说色度的抽样率是4:1。对非压缩的8比特量化的视频来说,每个由2x2个2行2列相邻的像素组成的宏像素需要占用6字节内存。
下面八个像素为:
[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
  [Y5 U5 V5] [Y6 U6 V6] [Y7U7 V7] [Y8 U8 V8]
存放的码流为:
Y0 U0 Y1 Y2 U2 Y3
  Y5 V5 Y6 Y7 V7 Y8
映射出的像素点为:
[Y0 U0 V5] [Y1 U0 V5] [Y2 U2 V7] [Y3 U2 V7]
[Y5 U0 V5] [Y6 U0 V5] [Y7U2 V7] [Y8 U2 V7]

在处理 YUV 图像的存储和读取的时候,有 Stride 。事实上,YUV 出问题的情况更多。在这里举一个例子,比如说一张 1283x720 的图像,一个 Y 分量存储按 16 字节对齐的话应该是每行占用 1296 个字节,所以每读取一行像素的 Y 应该是 1296 个字节,具体如下图所示。千万不要认为是 1283 个字节,不然就会出现“花屏”。这里一定要注意。
在这里插入图片描述

总结:

图像的颜色空间主要有 RGB 和 YUV 两种。其中 RGB 图像每一个像素有 R、G、B 三个值。而 YUV 图像有3种类型,其分类如下:

  • YUV 4:4:4,一个 Y 对应一个 U 和一个 V;
  • YUV 4:2:2,左右两个 Y 对应一个 U 和一个 V;
  • YUV 4:2:0,上下左右四个 Y 对应一个 U 和一个 V。

同时,YUV 在存储的时候也有两种大类:一种是 Planar 格式;一种是 Packed 格式。

其中 Planar 格式又分为先存 U 还是先存 V 两种。而 Packed 格式是 UV 交错存储且分为 U 在前还是 V 在前两种。

在图像采集的时候我们一般得到的原始图像是 RGB 图像,并且渲染的时候最终也是用 RGB 图像,而在编 / 解码时用的却是 YUV 图像。因此,我们需要在 RGB 和 YUV 之间互转。转换的标准有两种:一种是 BT601;一种是 BT709。

另外,在转换过程中我们还涉及到 Color Range 这个概念。Full Range 的 R、G、B 三个值的范围都是 0~255。而 Limited Range 的取值范围是 16~235。在做转换的时候我们需要选择正确的标准和 Color Range。

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