读书笔记(一)

读书笔记(一)

游戏人工智能编程精粹

前言:
这是我进入这个coder行业一来第一次读完一本非小说的书,其他书虽然也或多或少的有看过,但能从头到尾的把整本书看完,这是第一本,我也希望能继续坚持下去,毕竟有意思的书感觉还不少(至少待读书目还有一大堆),写这篇文章的目的主要有两个,一是把这本好书推荐给大家喜欢的人,二也是希望对整本书的知识点做个总结,ok,废话不多说,我们上路吧)

书目介绍

作者:Mat Buckland(好吧,反正我不认识,我一般看书不关心作者是谁,但从整本书的内容来看,作者肯定是有丰富的开发经验的大牛)
再说说书的内容,全书从基础 游戏数学开始,详细的讲解AI开发中可能会用到的知识,尤其是一些小技巧,特别实用。特别喜欢书中讲Lua那一块,毕竟用Lua作为游戏配置文件倒是给了我很深的思考。(虽然感觉Lua交互很麻烦,不过当项目庞大过后确实便于调试和迭代,虽然以后可能会用ulua,不过有了启发性的思考)。

第一章 数学物理知识

基本就是高中,初中学的数学物理知识,其实我觉得这块再加上概率论就比较齐全了,虽然概率论学的头大。
总体来说,数学知识是贯穿所以理科知识的,不管是伤害判定计算还是后面提到的轨迹预测都需要有相应的数学基础。
而物理知识主要是做物理引擎的时候非常关键,要模拟受力这些。
总体来说:第一章就是基础,基础,基础,重要的事情说三遍

第二章 状态机SM

第二章通过讲解west world案例来讲述了如何用状态机来管理游戏中角色的状态行为。
案例中,实现了消息机制,信息监听,信息触发

第三章 基层智能

本章讲解了常见的几种基层行为
* Seek(寻找)
* Flee(逃走)
* Arrive(到达)
* Pursuit(追逐)
* Evade(逃避)
* Wander(徘徊)
* ObstacleAvoidance(避障)
* Wallavoidance(避墙)
* Interpose(插入)
* Hide(隐藏)
* PathFollow(路径跟随)
* OffsetPursuit(保存偏移)
组行为
* Separation(分离)
* Alignment(队列)
* Cohesion(聚集)
* Flocking(群聚)


当多种行为同时存在时,根据每种行为的优先级进行判断

第四章 足球案例

第五章 图树

图广泛应用在AI的思考过程中,尤其是寻路。
盲搜索:迪杰斯特拉算法
目标点搜索:AStart算法

第六章 Lua

Lua是基于特殊栈的,需要时,将Lua栈中的元素移到栈顶再出栈
主要用于 剧本管理,静态数据,Ai逻辑等经常变化但不涉及主体框架的内容。

第七章 触发器

大部分AI的感知都是通过触发器

第八章 路径规划

导航图对于战棋类游戏有奇效
适当的空间分割,泛洪法,化简平滑路径

第八章 多层状态机

命令队列,一种很不错的AI行为实现方式
目标仲裁,AI自主决策,添加抖动效果更棒

第九章 模糊逻辑

模糊逻辑的步奏
1. 设计模糊变量
2. 设计模糊规则,变量与变量的笛卡尔积
3. 使用去模糊函数,让多个模糊变量变成一个模糊期望值集合主要方法是MaxAV即计算每个期望达到峰值的部分,的平均值,乘以期望的综合总和/期望总和,是一种节约资源有相对准确的去模糊函数
对多个模糊变量的优化——库伯方法,对模糊规则化简,即A与B那么C=A那么C或B那么C

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