c# 中如何保存透明背景的gif文件

最近需要图像保存到配置文件中,使用了以下的代码把图像转换成byte[]
         private   byte [] GetByteFromImage(Image inputimage)
        
{
            
byte[] byteImage = new byte[0];
            
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
            
{
                
try
                
{
                    Bitmap bitmap 
= new Bitmap(inputimage);
                    Rectangle rect 
= new Rectangle(0,0, inputimageWidth, inputimage.Height);
                    System.Drawing.Imaging.BitmapData bd 
= bitmap.LockBits(rect,
                        System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bitmap.PixelFormat);
                    bitmap.Save(ms, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp);
                    byteImage 
= ms.ToArray();
                    bitmap.UnlockBits(bd);
                }

                
catch (Exception ex)
                
{
                    
//Error
                }

            }

            
return byteImage;
        }
 
由于需要的图片都很小,直接存成bmp格式了。但是遇到透明背景的图像时,保存下来的图像背景为黑色了。目前使用解决的办法是把图像保存为GIF格式
参考文章:
http://www.microsoft.com/china/MSDN/library/archives/library/DNAspp/html/colorquant.asp
http://support.microsoft.com/kb/319061/
http://blog.csdn.net/ncjmc/archive/2006/08/28/1132879.aspx
基本保留了 Morgan Skinner的代码,进行了少量的修改,使用调色板的方式完成了保存gif功能,保存的图像有少量失真。
完全代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Runtime.InteropServices;

namespace Quantizer
{
    
/// <summary>
    
/// Summary description for Class1.
    
/// </summary>

    public unsafe abstract class Quantizer
    
{
        
/// <summary>
        
/// Construct the quantizer
        
/// </summary>
        
/// <param name="singlePass">If true, the quantization only needs to loop through the source pixels once</param>
        
/// <remarks>
        
/// If you construct this class with a true value for singlePass, then the code will, when quantizing your image,
        
/// only call the 'QuantizeImage' function. If two passes are required, the code will call 'InitialQuantizeImage'
        
/// and then 'QuantizeImage'.
        
/// </remarks>

        public Quantizer(bool singlePass)
        
{
            _singlePass 
= singlePass;
        }


        
/// <summary>
        
/// Quantize an image and return the resulting output bitmap
        
/// </summary>
        
/// <param name="source">The image to quantize</param>
        
/// <returns>A quantized version of the image</returns>

        public Bitmap Quantize(Image source)
        
{
            
// Get the size of the source image
            int height = source.Height;
            
int width = source.Width;

            
// And construct a rectangle from these dimensions
            Rectangle bounds = new Rectangle(00, width, height);

            
// First off take a 32bpp copy of the image
            Bitmap copy = new Bitmap(width, height, PixelFormat.Format32bppArgb);

            
// And construct an 8bpp version
            Bitmap output = new Bitmap(width, height, PixelFormat.Format8bppIndexed);

            
// Now lock the bitmap into memory
            using (Graphics g = Graphics.FromImage(copy))
            
{
                g.PageUnit 
= GraphicsUnit.Pixel;

                
// Draw the source image onto the copy bitmap,
                
// which will effect a widening as appropriate.
                g.DrawImageUnscaled(source, bounds);
            }


            
// Define a pointer to the bitmap data
            BitmapData sourceData = null;

            
try
            
{
                
// Get the source image bits and lock into memory
                sourceData = copy.LockBits(bounds, ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);

                
// Call the FirstPass function if not a single pass algorithm.
                
// For something like an octree quantizer, this will run through
                
// all image pixels, build a data structure, and create a palette.
                if (!_singlePass)
                    FirstPass(sourceData, width, height);

                
// Then set the color palette on the output bitmap. I'm passing in the current palette 
                
// as there's no way to construct a new, empty palette.
                output.Palette = this.GetPalette(output.Palette);

                
// Then call the second pass which actually does the conversion
                SecondPass(sourceData, output, width, height, bounds);
            }

            
finally
            
{
                
// Ensure that the bits are unlocked
                copy.UnlockBits(sourceData);
            }


            
// Last but not least, return the output bitmap
            return output;
        }


        
/// <summary>
        
/// Execute the first pass through the pixels in the image
        
/// </summary>
        
/// <param name="sourceData">The source data</param>
        
/// <param name="width">The width in pixels of the image</param>
        
/// <param name="height">The height in pixels of the image</param>

        protected virtual void FirstPass(BitmapData sourceData, int width, int height)
        
{
            
// Define the source data pointers. The source row is a byte to
            
// keep addition of the stride value easier (as this is in bytes)
            byte* pSourceRow = (byte*)sourceData.Scan0.ToPointer();
            Int32
* pSourcePixel;

            
// Loop through each row
            for (int row = 0; row < height; row++)
            
{
                
// Set the source pixel to the first pixel in this row
                pSourcePixel = (Int32*)pSourceRow;

                
// And loop through each column
                for (int col = 0; col < width; col++, pSourcePixel++)
                    
// Now I have the pixel, call the FirstPassQuantize function...
                    InitialQuantizePixel((Color32*)pSourcePixel);

                
// Add the stride to the source row
                pSourceRow += sourceData.Stride;
            }

        }


        
/// <summary>
        
/// Execute a second pass through the bitmap
        
/// </summary>
        
/// <param name="sourceData">The source bitmap, locked into memory</param>
        
/// <param name="output">The output bitmap</param>
        
/// <param name="width">The width in pixels of the image</param>
        
/// <param name="height">The height in pixels of the image</param>
        
/// <param name="bounds">The bounding rectangle</param>

        protected virtual void SecondPass(BitmapData sourceData, Bitmap output, int width, int height, Rectangle bounds)
        
{
            BitmapData outputData 
= null;

            
try
            
{
                
// Lock the output bitmap into memory
                outputData = output.LockBits(bounds, ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format8bppIndexed);

                
// Define the source data pointers. The source row is a byte to
                
// keep addition of the stride value easier (as this is in bytes)
                byte* pSourceRow = (byte*)sourceData.Scan0.ToPointer();
                Int32
* pSourcePixel = (Int32*)pSourceRow;
                Int32
* pPreviousPixel = pSourcePixel;

                
// Now define the destination data pointers
                byte* pDestinationRow = (byte*)outputData.Scan0.ToPointer();
                
byte* pDestinationPixel = pDestinationRow;

                
// And convert the first pixel, so that I have values going into the loop
                byte pixelValue = QuantizePixel((Color32*)pSourcePixel);

                
// Assign the value of the first pixel
                *pDestinationPixel = pixelValue;

                
// Loop through each row
                for (int row = 0; row < height; row++)
                
{
                    
// Set the source pixel to the first pixel in this row
                    pSourcePixel = (Int32*)pSourceRow;

                    
// And set the destination pixel pointer to the first pixel in the row
                    pDestinationPixel = pDestinationRow;

                    
// Loop through each pixel on this scan line
                    for (int col = 0; col < width; col++, pSourcePixel++, pDestinationPixel++)
                    
{
                        
// Check if this is the same as the last pixel. If so use that value
                        
// rather than calculating it again. This is an inexpensive optimisation.
                        if (*pPreviousPixel != *pSourcePixel)
                        
{
                            
// Quantize the pixel
                            pixelValue = QuantizePixel((Color32*)pSourcePixel);

                            
// And setup the previous pointer
                            pPreviousPixel = pSourcePixel;
                        }


                        
// And set the pixel in the output
                        *pDestinationPixel = pixelValue;
                    }


                    
// Add the stride to the source row
                    pSourceRow += sourceData.Stride;

                    
// And to the destination row
                    pDestinationRow += outputData.Stride;
                }

            }

            
finally
            
{
                
// Ensure that I unlock the output bits
                output.UnlockBits(outputData);
            }

        }


        
/// <summary>
        
/// Override this to process the pixel in the first pass of the algorithm
        
/// </summary>
        
/// <param name="pixel">The pixel to quantize</param>
        
/// <remarks>
        
/// This function need only be overridden if your quantize algorithm needs two passes,
        
/// such as an Octree quantizer.
        
/// </remarks>

        protected virtual void InitialQuantizePixel(Color32* pixel)
        
{
        }


        
/// <summary>
        
/// Override this to process the pixel in the second pass of the algorithm
        
/// </summary>
        
/// <param name="pixel">The pixel to quantize</param>
        
/// <returns>The quantized value</returns>

        protected abstract byte QuantizePixel(Color32* pixel);

        
/// <summary>
        
/// Retrieve the palette for the quantized image
        
/// </summary>
        
/// <param name="original">Any old palette, this is overrwritten</param>
        
/// <returns>The new color palette</returns>

        protected abstract ColorPalette GetPalette(ColorPalette original);

        
/// <summary>
        
/// Flag used to indicate whether a single pass or two passes are needed for quantization.
        
/// </summary>

        private bool _singlePass;

        
/// <summary>
        
/// Struct that defines a 32 bpp colour
        
/// </summary>
        
/// <remarks>
        
/// This struct is used to read data from a 32 bits per pixel image
        
/// in memory, and is ordered in this manner as this is the way that
        
/// the data is layed out in memory
        
/// </remarks>

        [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
        
public struct Color32
        
{
            
/// <summary>
            
/// Holds the blue component of the colour
            
/// </summary>

            [FieldOffset(0)]
            
public byte Blue;
            
/// <summary>
            
/// Holds the green component of the colour
            
/// </summary>

            [FieldOffset(1)]
            
public byte Green;
            
/// <summary>
            
/// Holds the red component of the colour
            
/// </summary>

            [FieldOffset(2)]
            
public byte Red;
            
/// <summary>
            
/// Holds the alpha component of the colour
            
/// </summary>

            [FieldOffset(3)]
            
public byte Alpha;

            
/// <summary>
            
/// Permits the color32 to be treated as an int32
            
/// </summary>

            [FieldOffset(0)]
            
public int ARGB;

            
/// <summary>
            
/// Return the color for this Color32 object
            
/// </summary>

            public Color Color
            
{
                
get return Color.FromArgb(Alpha, Red, Green, Blue); }
            }

        }

    }



    
/// <summary>
    
/// Summary description for PaletteQuantizer.
    
/// </summary>

    public unsafe class PaletteQuantizer : Quantizer
    
{
        
/// <summary>
        
/// Construct the palette quantizer
        
/// </summary>
        
/// <param name="palette">The color palette to quantize to</param>
        
/// <remarks>
        
/// Palette quantization only requires a single quantization step
        
/// </remarks>

        public PaletteQuantizer()
            : 
base(true)
        
{
            ColorPalette palette 
= Get8bppColorPalette();
            _colorMap 
= new Hashtable();

            _colors 
= palette.Entries;
        }


        
/// <summary>
        
/// Get a Format8bppIndexed type ColorPalette
        
/// </summary>
        
/// <returns></returns>

        private ColorPalette Get8bppColorPalette()
        
{
            
// Assume monochrome image.
            PixelFormat bitscolordepth = PixelFormat.Format1bppIndexed;
            ColorPalette palette;    
// The Palette we are stealing
            Bitmap bitmap;     // The source of the stolen palette

            
// Determine number of colors.
            bitscolordepth = PixelFormat.Format8bppIndexed;

            
// Make a new Bitmap object to get its Palette.
            bitmap = new Bitmap(11, bitscolordepth);

            palette 
= bitmap.Palette;   // Grab the palette

            bitmap.Dispose();           
// cleanup the source Bitmap

            
return palette;             // Send the palette back
        }


        
/// <summary>
        
/// Override this to process the pixel in the second pass of the algorithm
        
/// </summary>
        
/// <param name="pixel">The pixel to quantize</param>
        
/// <returns>The quantized value</returns>

        protected override byte QuantizePixel(Color32* pixel)
        
{
            
byte colorIndex = 0;
            
int colorHash = pixel->ARGB;

            
// Check if the color is in the lookup table
            if (_colorMap.ContainsKey(colorHash))
                colorIndex 
= (byte)_colorMap[colorHash];
            
else
            
{
                
// Not found - loop through the palette and find the nearest match.
                
// Firstly check the alpha value - if 0, lookup the transparent color
                if (0 == pixel->Alpha)
                
{
                    
// Transparent. Lookup the first color with an alpha value of 0
                    for (int index = 0; index < _colors.Length; index++)
                    
{
                        
if (0 == _colors[index].A)
                        
{
                            colorIndex 
= (byte)index;
                            
break;
                        }

                    }

                }

                
else
                
{
                    
// Not transparent...
                    int leastDistance = int.MaxValue;
                    
int red = pixel->Red;
                    
int green = pixel->Green;
                    
int blue = pixel->Blue;

                    
// Loop through the entire palette, looking for the closest color match
                    for (int index = 0; index < _colors.Length; index++)
                    
{
                        Color paletteColor 
= _colors[index];

                        
int redDistance = paletteColor.R - red;
                        
int greenDistance = paletteColor.G - green;
                        
int blueDistance = paletteColor.B - blue;

                        
int distance = (redDistance * redDistance) +
                                           (greenDistance 
* greenDistance) +
                                           (blueDistance 
* blueDistance);

                        
if (distance < leastDistance)
                        
{
                            colorIndex 
= (byte)index;
                            leastDistance 
= distance;

                            
// And if it's an exact match, exit the loop
                            if (0 == distance)
                                
break;
                        }

                    }

                }


                
// Now I have the color, pop it into the hashtable for next time
                _colorMap.Add(colorHash, colorIndex);
            }


            
return colorIndex;
        }


        
/// <summary>
        
/// Retrieve the palette for the quantized image
        
/// </summary>
        
/// <param name="palette">Any old palette, this is overrwritten</param>
        
/// <returns>The new color palette</returns>

        protected override ColorPalette GetPalette(ColorPalette palette)
        
{
            
for (int index = 0; index < _colors.Length; index++)
                palette.Entries[index] 
= _colors[index];

            
return palette;
        }


        
/// <summary>
        
/// Lookup table for colors
        
/// </summary>

        private Hashtable _colorMap;

        
/// <summary>
        
/// List of all colors in the palette
        
/// </summary>

        private Color[] _colors;
    }

}
其中相对于
Morgan Skinner的代码,只添加了Get8bppColorPalette这个函数,修改了PaletteQuantizer类的构造函数

现在代码更新为
private   byte [] GetByteFromImage(Image inputimage)
        
{
            
byte[] byteImage = new byte[0];
            
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
            
{
                
try
                
{
                    Bitmap bitmap;
                    PaletteQuantizer quantize 
= new PaletteQuantizer();
                    bitmap 
= quantize.Quantize(inputimage);
                    quantize 
= null;
                    bitmap.Save(ms, ImageFormat.Gif);
                    byteImage 
= ms.ToArray();
                }

                
catch (Exception ex)
                
{
                    
//Error
                }

            }

            GC.Collect();
            
return byteImage;
        }



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