Three.js是一个用来简化WebGL开发的JavaScript库,比如绘制一个三维立方体,
使用WebGL需要100多行,那Three.js只要10几行就能够完成。
本文通过创建一个立方体来简单介绍Three.js的基础知识。
Three.js中的基本概念
Three.js包含3个基本概念:场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。
场景就是需要绘制的对象,相机代表取景的视角,渲染器是绘制的载体(可以挂靠到浏览器的DOM元素中),
也就是我们通过相机拍摄场景然后绘制到目标介质中去。
创建场景、相机和渲染器
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
上述代码首先创建一个场景,然后创建一个PerspectiveCamera(立体感的相机),
接着创建了一个WebGL的渲染器(注意Three.js也支持非3D的Canvas 2D的渲染器),然后挂靠为HTML文档body的DOM子元素。
创建立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
有了场景,我们就可以在场景上添加实际几何对象,上述代码首先创建一个BoxGeometry(盒状几何)对象,
接着创建了一个色彩为绿色的材料,然后通过Mesh(图元装配函数)方法把颜色应用到几何对象上,这样就构建了一个绿色的立方体。
最后把该立方体对象添加到场景(scene)中,并设置视觉深度。
绘制场景
编写了上述代码后,我们就已经有了可以绘制的对象、视角、渲染器;接下来就是把对象实际绘制出来。
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
render();
上面的代码实际是一个循环操作,每60秒绘制一下场景。之所以使用requestAnimationFrame方法,
而不是setInterval是因为前者更能节省资源(在浏览器页面切换时,会暂停执行)。
实现动画
接下来我们尝试让这个立方体旋转起来,这样更有趣一些。在render函数中添加如下代码:
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
也就是通过动态改变立方体的x和y的径向坐标来实现旋转。
完整代码和最终效果:Three.js 旋转的立方体