自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

iloveas2014的专栏

专注于数学与编程的iloveas

  • 博客(108)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 《让微积分穿梭于工作与学习之间》系列总目录

跟《矩阵的史诗级玩法》一样,我做个总目录方便大家查阅(1):第一次在工作中用到了微积分(2):用常规做法判断图形绕序何其蛋疼(3):用微积分判断图形绕序何其优雅(4):曾经觉得自己微积分学的很牛逼(5):我自认为牛逼的成果之一:直接利用定义计算1/x的定积分(6):我自认为牛逼的成果之二:发现了教材上的一个错误(7):我自认为牛逼的成果之三:直接用定义求正切函数的导数...

2019-03-16 17:23:21 455

原创 【原创】《矩阵的史诗级玩法》连载总目录

后面还会继续写,所以来个总目录,以便大家浏览。 连载一:写在前面的话连载二:利用图形的几何特性简化问题连载三:判断一个点是否在矩形内(支持带旋转的)连载四:45度地图砖块所蕴含的矩阵基础知识(上)连载五:45度地图砖块所蕴含的矩阵基础知识(下)连载六:创建我们的矩阵类连载七:平移,缩放,旋转矩阵的实现连载八:利用矩阵变形创建斜45度地图连载九:用矩阵反推45...

2018-02-04 16:19:49 2209 5

原创 【原创】《矩阵的史诗级玩法》连载一:写在前面的话

说到矩阵,我想大多数人第一反应就是黑客帝国。嗯,没错,再专业的词汇,当它摆到了电影或者其它的日常生活元素上,都将有机会化身为一个热门的话题。所以《黑客帝国》热播期间,矩阵甚至都被大家摆到了饭桌上。然而,不管聊得有多欢,一切都仅仅停留在概念的层次上。如果此时你突然问他们,矩阵乘法怎么算的话,那恭喜你,冷场王的称号非你莫属了。 这段时间我突发奇想地想到了矩阵的一些奇葩应用,想在博

2018-02-03 16:48:20 903 1

原创 原创教程“ActionScript3.0游戏中的图像编程”开始连载啦!

经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程《ActionScript3游戏中的图像编程》终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得。虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身。您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言

2014-07-30 17:59:24 2052 1

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(8.2):z-fighting叠面问题和camera.near的坑爹关系

曲线很陡峭的时候,深度的整个值域就会被很小的一个z区间占据,比如z=1的时候,1到2占据了深度超过99%的区间,剩下的2跟2000就只能分到1%的深度范围,导致深度值从2变到2000的过程里面没法拉开,因此就出现了前面给出来的,两个面的交线产生波浪的效果。笔者在上篇提到,叠面的效果除了受polygonOffset影响以外,还跟相机的近裁剪面camera.near密切相关,之所以要把near参数放到前面来讲,原因是,camera.near在绝对值很小的时候,哪怕不是个叠面,也会有很奇葩的现象。

2025-02-18 18:23:20 969 1

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(8.1):用于解决z-fighting叠面问题的polygonOffset远没我们想象中那么简单

但如果你的项目是规模较大的,需要长时间维护的那种类型,就会发现,这样的方法适应的场景很有限,并且用多了之后多个polygonOffset之间会相互打架。笔者有段时间费了很大力气去查找跟polygonOffset相关的资料,但天下文章一大抄,找回来的都是webgl官方提供的那条公式m*polygonOffsetFactor+r*polygonOffsetUnits,并且两个不可控的变量m和r也描述得不清楚。这个数值会乘以r,提供了一个恒定的深度偏移,这个偏移与多边形的倾斜无关。

2025-02-16 23:59:25 1140

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(7):来聊聊three.js在gamma/linear色彩空间处理方面的一个坑

加上笔者百度到的一些资料,他们对3DsMax,Maya,Unity等3D编辑器在色彩空间上的处理都是全局的,那three.js干脆也只搞全局了。笔者赶紧找CTO问个究竟,CTO告诉我,那是处理模型色差用的,是gamma和线性(linear)色彩空间的问题,场景上的模型要使用gamma色彩空间才能跟3DsMax保持一致,这是网上给的解决方案。本篇的重点是聊three.js在色彩空间上的切换逻辑,而非两种色彩空间的历史来源,实现算法和使用场合,如果您是要找后者方面的内容,那可以移步到其它文章去学习,比如。

2025-02-03 21:49:32 1046

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(6.2):负缩放,负定矩阵和行列式的关系(3D版本)

但严格来说,2D向量叉乘的结果,它等于跟z轴平行的向量,长度等于2D叉乘的数值。1 给定初始向量x(1,0,0),y(0,1,0),z(0,0,1),对xy做3D向量的叉乘(3D叉乘的结果为同时垂直于x和y的一个向量)计算,结果为(0,0,1),跟初始z的方向一致,也就是说,初始状态的坐标轴绕序为正(演算过程从略)2 给定矩阵M,对初始点o(0,0,0),初始点x(1,0,0),初始点(0,1,0),初始点(0,0,1)做变换,得到新点o',x',y',z',同时算出向量o'x',o'y',o'z'

2025-02-01 21:25:23 1461 1

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(6.1):负缩放,负定矩阵和行列式的关系(2D版本)

如果我们应用x方向负缩放或者y方向负缩放的话,那么应用前面的结论一点毛病都没有,但若应用z负缩放,则所有的点都不会有任何变化,哪怕你不设置为0,只要z值完全一样,那翻转后,也就是z值统一改成一样的数字,但这时候,其实正反面已经颠倒了。推导过程有点繁琐,此处先给结论:矩阵缩放的正负,正负定矩阵,行列式的正负性这3者完全等价,正定矩阵不改变绕序,负定矩阵改变,零定矩阵是不可逆矩阵,它会让不共线的点变成共线甚至重合。笔者姑且称之为零定矩阵。5 判断一个矩阵的正负,用的是3*3矩阵前两行两列所构成的行列式的符号。

2025-01-31 21:56:08 973 1

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(5.2):THREE.Mesh和THREE.Line2在镜像处理上的区别

Line2之所以不应该跟随镜像调整正反面,是因为Line2虽然也是个矩形面片,但它的坐标值是动态计算的,先把端点的位置通过世界矩阵投影矩阵算好到屏幕的2D画布上,然后再向着固定的方向生成4个点,所以不管Line2缩放的符号是什么,4个点的绕序都是固定的。因为在上文的例子中,Mesh也是做了负缩放,也没开双面材质,按道理它镜像后是不可见的,所以three.js的底层会通过这两个处理正反面的api修复镜像后不能正确显示的问题。综上所述就是,先算全局点再按粗细偏移出来的Line2面片,绕序不受矩阵影响。

2025-01-27 17:55:35 1073

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(5.1):THREE.Line2又一坑:镜像后不见了

当时笔者还没研读过引擎的这一部分,然后凭着自己半吊子的经验给对方一本正经地解释道:“因为Line是用原生的画线api,没有点绕序(顺逆时针)的问题,而Line2是用两个三角面模拟的,镜像一个方向,绕序变更,正反面颠倒,所以就看不到了。如果有更多层的容器嵌套,那么每一层容器的负缩放都要考虑进去,不但读取起来麻烦,而且最重要的是,我们不知道什么时候Line2触发了缩放正负性的变更,什么时候需要调用updateFace。如果仅考虑本用例,那笔者的这位同事其实是有优化方案的,就是写一个方法判断负缩放的总次数。

2025-01-27 16:24:05 533 1

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(4.2):为什么不在可视范围内的3D点投影到2D的结果这么不可靠

就拿上一篇的线来说,假设有且只有一个端点出界,一个点在(0.5,0.1),另一个点在(-1.2, -1.3),按照预期,连线向量应该为(1.7, 1.4),但如果反了,变成(1.2, 1.3),那连线向量就会被误算成(-0.7, -1.2),导致后续的结果全部不正确。为了让开发者在处理3D变换的过程中尽可能只跟矩阵打交道,GPU渲染底层在xyz的基础上新增一个w变量,用于处理透视变换,然后称(x, y, z, w)这样的坐标为齐次坐标,最终呈现到屏幕上的,是(x/w, y/w, z/w)这样的值。

2025-01-26 18:28:18 1430

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(4.1):THREE.Line2的射线检测问题(注意本篇说的是Line2,同样也不是阈值方面的问题)

不难看出,射线检测的实现代码跟LineMaterial是配套编写的,过程极其相似,但是当时笔者并没有看懂LineMaterial上的trimSegment到底是干嘛用,就在那儿盲目断点了一把,这个过程分享出来没有任何意义,所以就直接给研究结果。运行效果如下,按照代码设定的线条位置和相机参数,它可以工作得很好,但是一旦用鼠标滚轮把镜头拉近,线就会莫名选不中了,只有当整根线都在屏幕范围内的时候,射线检测才能正常。嗯,这下有毛病了,端点在左下角,应该是负一点多才是对的,然而变成了正数,飞到了另一侧去。

2025-01-25 22:10:34 1116

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(3):THREE.Line的射线检测问题(不是阈值方面的,也不是难选中的问题)

笔者有想过按着代码演算一遍,但是很快就放弃了这一念头,因为除了可读性差,计算过程繁琐以外,笔者还发现了一个漏洞,就是距离的计算全是取的3D坐标,而透视相机因为具备近大远小的效果,所以越是靠近屏幕,两个3D点在投影到2D后的距离也会越大。此外,THREE.Line使用原生的gl.lineWidth设置厚度,然而这个原生的api存在兼容问题,火狐和部分桌面程序能识别,但Chrome不认,那除了粗细为1的线以外,THREE.Line是没有办法玩下去的。是吧,射线检测的结果更接近于具备透视效果的圆柱体。

2025-01-25 15:42:15 844

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(2):3D场景被相机裁切后,被裁切的部分依然可以被鼠标碰撞检测得到(射线检测)

近裁剪面和远裁剪面在屏幕上将会被缩放到相同的大小从而形成近大远小的效果,那么垂直于屏幕向里的射线也将据此进行的倾斜变换(如上图的红绿蓝3条射线),图中P,A和A1在画面上是重叠的,P,蓝点和蓝箭头的头部也一样,可以看到,上图的3条射线跟近裁剪面交点和相机的距离不一样,绿点(屏幕中心)最近,红点次之,蓝点最远。比如线框材质,它的背面也是可见的,这时候,笔者的这一修改就反倒不正确。但是射线检测源码用的却是相机位置到交点的距离,因此对于透视相机而言,离屏幕中心越远,误差就越大,它用球面代替了平面来判断。

2025-01-24 21:33:02 1340

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集(1):THREE.Line无故消失的元凶

发现这根线就是被视锥剔除过滤掉了,three.js为了优化性能,会让不在画布可视范围(严格来说是个3D的视锥体)内的物体全部不参与渲染,这个线就是这样被过滤走的。可以看到,three.js出于性能考虑,没有把修改顶点和更新包围球两个操作合并到一个方法中,这会让萌新们觉得three.js学习门槛高,易用性差,或者bug很多。然而这次写博客笔者才发现自己的这个做法是错误的,事实上three.js的视锥剔除并不是只检查中心点,而是检查了包围球,检测依据是球心和半径而并非只看中心点。1 把物体的视锥剔除关闭。

2025-01-23 21:59:57 533 3

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集总目录

目录更新中。

2025-01-23 18:17:51 178

原创 three.js+WebGL踩坑经验合集:写在前面的话

然而在使用的过程中,笔者发现它的封装性并没有想象中的强(相比于Unity/Ue这些有配套编辑器的3D引擎)。如果您要修复里面的bug,或者进行二次开发的话,就更加会发现,它的架构很难做到“对修改封闭,对扩展开放”的原则,你想扩展一些功能,很多时候还得往它的内核代码里面添加一些逻辑。我们项目有些东西玩得很花,比如大尺寸透明物体的大量使用,标尺,描边等线条高频出现在项目的3D场景中,用正交相机模拟2D平面等等,这些“骚操作”都很容易触碰到目前Web3D项目的软肋。好久没写博客,发现这里的专栏竟然还需要写简介。

2025-01-23 17:55:29 241

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(32):平面上一点到圆弧直线的距离及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611好久没来写博客了。因为我被人派去研究了别的东西,并且没有什么很独特的心得。而点到圆弧直线的距离,则是一个比较小的需求(当然底层要经常用),在图形编辑器中用于实现吸附效果。吸附的规则是,鼠标位置或者被移动对象到

2021-02-04 18:07:33 892

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(31):无穷-无穷,两根式相减的求解套路

这篇的内容无异于上学时大家做到吐血的数学习题,此处插播一篇纯习题的文章,仅为后续的一个应用打下基础。在微积分课程介绍极限的章节中,教材会给出无穷-无穷&两根式相减这一类极限的例子,并给出利用平方差公式进行有理化的套路,如下所示。当然了,有理化的目的并不是有理化,而是通过这样的一个变换,化为分子/分母的模式,然后就有更多的方法进行处理。教材上的这个例子有点无趣,因为经过有理化以后,分子变成了常数,分母一定是无穷大,结果一定是0,也太没意思了吧。所以此处,笔者再出一个稍稍有点意思的,

2021-02-04 15:27:29 6359 6

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(30):用夹逼公式去掉圆弧直线定积分(投影面积)中的if判断

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611这个东西虽然涉及到积分的知识,但我们在第21篇和22篇就已经推导过了。所以这里我们把用到夹逼定理之前的式子搬过来。然后,oy,eα,sα和R都是跟圆心角α有关的变量,都需要化开。这个地方,由于我写教.

2020-08-07 15:52:28 404

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(29):夹逼公式的几种变体

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611前面的两个公式(弧长,定比分点)在推导的过程中,为了适应夹逼公式,我们做了一些比较刻意的变换,这些变换有时候是不积极的,因为它们可能会带来更多的性能损耗或者精度损失。比如又如反三角函数的这些.

2020-08-04 11:59:34 970

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(28):用夹逼公式去掉圆弧直线定比分点(或者说等分计算)中的if判断

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611另外也建议大家先阅读18篇了解本篇的背景:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/104077372好了,继续上一篇,我们先把上篇算出来的圆心半径搬

2020-08-04 10:59:02 297

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(27):圆弧直线的圆心半径在一般位置下的推导

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611另外也建议大家先阅读18篇了解本篇的背景:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/104077372本篇我本来打算写写如何把第18篇中无法用单条式子

2020-08-04 09:35:47 342

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(26):用夹逼公式去掉圆弧直线长度公式中的if判断

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611我们把19篇中计算圆弧直线长度的公式搬过来传送门(第19篇的链接):https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/104079831这个式子在b=0的

2020-07-31 11:04:21 320

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(25):突如其来的灵感——一个夹逼函数就能把所有的if都统一起来

早前写下来的微积分教程都跟圆弧直线有关,然后思维很容易就往着圆弧直线的方面发散,导致有点茫然,不知道接下去该写什么,因为发散出来的东西已经没有微积分什么事了。圆弧直线的很多实现都能基于极限的思想把直线和圆弧统一为一条计算公式。然而很不幸的是,很多极限无法在初等数学里面去进行演算,这就意味着用一般的编程语言去实现它们的时候,你还是得通过if区分直线和圆弧。其实那些极限要改用if,罪魁祸首无非都是那个基于夹逼定理的极限。很长一段时间我都在惆怅着如何用高级编程语言消灭掉这类极限。然后昨天早上很突然

2020-07-31 09:47:50 293

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(24):探讨圆弧直线求交的通用公式

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611在第16篇,我们给出了圆弧直线的一般方程,现在先把它搬过来。它是一个缺失xy项的二元二次方程:其...

2020-01-29 22:17:37 849

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(23):用极限的思想把一元一次方程和一元二次方程的根式解统一起来

写这篇博客最浪费时间的地方是标题。之前打算照着前面圆弧直线系列的那种句式,题名为“一元二次方程的根式解及其二次项系数在趋于0时的极限”,但想想上一篇很容易把大家看晕,就还是别取这标题了,免得吓坏更多的人。前面先说一下,这篇是为后续的圆弧直线的一些算法打个基础。从上小学开始,我就在数学课上听到一些从特殊到一般或者从一般到特殊的命题,诸如“正方形是长宽相等的长方形”,“等边三角形是特殊的等腰三...

2020-01-29 15:42:36 1766

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(22):圆弧直线的定积分(投影面积)及其在趋于直线时的极限(下,一般位置)

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611现在我们在上篇的基础上把一般位置的积分极限给算出来。这里面,R,cy和sα,eα都跟特殊位置有所...

2020-01-29 04:18:16 819

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(21):圆弧直线的定积分(投影面积)及其在趋于直线时的极限(上,特殊位置)

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611自新型肺炎疫情爆发以来,我所在的城市(不是武汉)可是一天比一天安静,同时我也能静下心来做更多的一些研究。...

2020-01-28 18:28:57 1361

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(20):圆弧直线的曲率及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611曲率对于一般的编程人员来说似乎已经过于高深,但是我们的项目中还是用到了。在第17篇中,我们指出了按角...

2020-01-24 15:53:29 798

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(19):圆弧直线的弧长及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611弧长这一项,在我们的项目里暂时还没用到,然后当时我以为这一项要把圆弧和直线统一起来也要面临夹逼定理的问题...

2020-01-24 14:41:21 921

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(18):圆弧直线的定比分点(或者等分计算)及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611在本篇开始之前,先给一个动图,演示圆弧等分点的分布及其趋于直线时的极限。不难看出,趋于直线,等分...

2020-01-23 23:09:24 1320

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(17):圆弧直线在端点处的切线及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611在上篇的末尾,我提到了线条端点处的切线在寻找封闭图形中的重要性,但没给出任何解释,为此我转发一篇博文。...

2020-01-23 18:58:37 1294

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(16):圆弧直线的一般方程及其在趋于直线时的极限

对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611在进行曲线求交的时候,一套很通用的方案是将曲线化为一般式再进行方程求解。对于二次方程来说,其一般式就跟我...

2020-01-23 15:05:19 803

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(15):圆弧直线的圆心,半径及其在趋于直线时的极限

从本篇开始,我会开始给大家分享微积分在CAD圆弧直线中的应用。对CAD圆弧直线不了解的朋友可以先阅读以下博文:https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103837857https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/103848611考虑到本篇是第一篇,我把上文用到的动图...

2020-01-23 00:36:48 698

原创 浅谈图形软件中直线和曲线的基本构成(下)

这篇又拖了下,主要是动图一直没心情做,现在放假了才把它给补好,让大家久等了。上篇中我们提到,对于图形软件来说,存储一根线,端点信息几乎成为了必要的组成部分。为此,不同的图形软件各显神通,让不同类型的曲线都满足上述条件。其中,Adobe系列的产品用三次贝塞尔曲线进行拟合,而其算法相信大家都能很轻易地给搜索出来。相反,用圆弧去拟合贝塞尔曲线的文章却反倒不多见。以前我感到很困惑,圆弧不是更简单么...

2020-01-22 19:55:03 1670

原创 浅谈图形软件中直线和曲线的基本构成(上)

本人目前正在连载微积分系列教程https://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/88601755然后我打算开始讲一下自己目前打交道最多的一种曲线——圆弧直线,但这种线它似乎远不如贝塞尔曲线来得出名。这种线到底指的是啥,其设计初衷是什么,有何优缺点,都应用在什么地方,感觉看到我文章的朋友大概还一脸懵逼。所以我感觉我有必要先给大家介绍一下相关的...

2020-01-05 00:03:35 3103

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(14):带圆弧多边形的面积计算(下,多值函数的情况)

这篇我们来研究下如何让多值函数在不拆分的情况下也能进行计算,毕竟曲线情况复杂了之后,拆分不一定是件容易的事情。在上篇我们对圆方程进行积分的时候,为了去掉其中的根号,我们用了三角换元的方法。这里我们求的是一段半圆弧的积分,然后积分的上下限之差也刚好等于pi,即一个半圆弧的弧度,那么,这个换元跟角度旋转之间是不是隐含了什么特别的关系呢?通常情况下,我们说的夹角都是指连线跟x轴正向的夹角...

2020-01-04 16:55:05 1488

原创 让微积分穿梭于工作与学习之间(13):带圆弧多边形的面积计算(上)

上篇我用了抛物线作为曲边,那理所当然地我们该用微积分来计算。但是如果换成圆弧,那我们可能还会想着能不能用回初等的方法来求解呢?答案是可以,但是你会发现这将变得非常麻烦。不过有的人(包括为我)一开始总是不会死心。比如下面这个图形,要算它的面积,只要在三角形面积的基础上加上拱形的部分即可。然后再看看下面的这个,弧线的方向反了,拱形的部分得减掉。那么问题来了,什么时候应该加,什么...

2019-12-23 00:01:22 1519

AS3制作的绚丽烟花雨效果

用ActionScript3.0制作的七彩烟花雨效果,配以彩色的烟雾和银光泻地的光粒特效,在繁星璀璨的夜空里营造出烟火般绚丽的画面。

2014-07-30

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除