three.js+WebGL踩坑经验合集(7):来聊聊three.js在gamma/linear色彩空间处理方面的一个坑

前面聊了很多跟线,跟geometry等图形相关的东西,今天咱们换个脑子,讲下颜色相关的内容。

笔者刚入职现在这家公司的时候,在3D引擎方面还是个小萌新,但由于此前对渲染管线的工作流程有一定了解,所以开发同事们遇到了引擎问题也都找我帮忙排查,本篇所要跟大家探讨的色彩空间就是其中的一个案例。

我们所开发的项目,有相当一部分功能是在3D场景下对物体进行选择、移动、缩放或者旋转等操作。因此在交互设计上会给物体添加选中框、箭头、缩放器等纯色的3D控件对象。

开发同事们在这些控件方面遇到的其中一个“老大难”问题莫过于色差了。明明每次都按着设计稿上面的色值给到材质,出来的结果却总跟设计稿不符,通常都是偏亮一些。

在笔者入职之前,他们最常用的解决方案是,把颜色值适当调暗,用截图软件把最终的rgb捕获最终显示到屏幕中的颜色,通过反复尝试得到勉强凑合的结果。

笔者以小萌新的身份入职后,运用着自己学得不太系统的渲染管线知识,以及一股调试的蛮力,排除灯光,去掉漫反射材质,再配合各种单例测试,经过一番摸爬滚打,最终定位到的,是CTO提交的一行代码:

THREE.WebGLRenderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding

笔者赶紧找CTO问个究竟,CTO告诉我,那是处理模型色差用的,是gamma和线性(linear)色彩空间的问题,场景上的模型要使用gamma色彩空间才能跟3DsMax保持一致,这是网上给的解决方案。

然后笔者在那时候才首次了解到了色彩空间这玩意儿,three.js默认使用的是线性空间,出来的颜色跟最终显示出来的结果一致。然后笔者就纳闷了,为什么要为了模型而改掉这个全局设置,但是笔者又苦于基础知识薄弱,无法继续CTO在同一层面上进行交流,就直接问他UI色差的解决方案。

所幸他的确给了个行之有效的方法,遇到UI的话,把被转成gamma空间的颜色转成linear传进去就行了。

var 期望颜色 = new THREE.Color(0.6, 0.5, 0.3);

material.color = 期望颜色.convertSRGBToLinear();

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