webgl - 实现景深效果(一)

本文介绍如何使用WebGL实现景深效果。通过理解相机产生景深的原理,利用深度信息创建模糊图像并与原始图像混合,实现从清晰到模糊的过渡。在实际实现中,发现存在后景颜色混入对焦区域和前景边缘过度清晰的问题,为后续的改进奠定了基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

webgl - 实现景深效果(一)

前言

最近对摄影颇有兴趣,入了一个定焦头,能拍出有景深效果的片了。因为对景深效果有点着迷,就想着在渲染中能不能实现类似的效果。玩了八方旅人之后发觉是这是可行的,于是google之,找了一些资料,自己撸了一个简单的景深效果。

现实中相机产生景深效果原理

相机在成像的时候,存在一个合焦面,只有处于合焦面上的物体成像是最清晰的,而合焦面之外的平面所成的像,是模糊的。

现实世界中的一点在照片上成的像,并不是理想的一个点,而是一个光斑。处在合焦面上的点,在相机上所成的像,可认为是一个理想的点。而不在合焦面上的点,所成的像是一个光斑。光斑的大小称为circle of confusion(coc) 。

离合焦面越远,光斑越大,所以将相机对着近处物体对焦,越远的物体越模糊;光圈越大,光斑也越大,所以用大光圈更容易拍出景深效果。

实现思路

在这里插入图片描述
引用一张来自unreal官方文档的图。[1]

将相机坐标系空间分为五个部分。两个Blurred区域是全糊的,NEAR Transition和Far Transition区域是由清晰到糊过渡的,Focused区域是清晰的。具体的实现思路就是,创建一张模糊图像(可用box blur, g

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