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原创 Android HOME键那些事

游戏中常常需要监听android HOME键,当HOME键下压时,往往需要做一些状态保存,音效停止等操作,那么如何做,才能监听到HOME键呢?我们知道HOME是系统键,app中无法通过onKey这些函数来处理。要妥善的处理HOME键,首先需要看看HOME键下压时,系统做了些什么。一、HOME键之来龙去脉请见下图:二、app中对于HOME键广播事件的接收

2012-12-14 09:32:23 26032 4

转载 Android最佳实践之:StrictMode介绍

原文出处:http://tech.chinaunix.net/a2011/0908/1243/000001243936.shtml  【IT168技术】最新的Android平台中(Android 2.3起),新增加了一个新的类,叫StrictMode(android.os.StrictMode)。这个类可以用来帮助开发者改进他们编写的应用,并且提供了各种的策略,这些策略能随时检

2012-11-23 14:06:31 1052

原创 LayoutInflater.Factory的妙用

最近看了一篇文章《[Android]自定义系统菜单的背景》,其中对LayoutInflater.Factory的使用令我耳目一新,唯一觉得有些可惜的是:作者没有对其原理进行阐述,所以就知道做了一番调查,现在把结果和大家分享一下。LayoutInflater.Factory起作用的函数调用顺序如下:lab.sodino.menutest.MenuAct$android.view.Layout

2012-11-18 20:13:14 3580 2

原创 Android输入法框架中按键消息的处理流程

最近研究了一下Android输入法,发现Android输入法框架中按键消息的处理流程和一般应用程序的处理流程有很大的不同,故在此做个总结。一、一些名词缩写IMF(Input MethodFramework):输入法框架IM(Input Method):输入法IMS(Input Method Service):输入法服务,一般指一个具体输入法对应的服务IMMS(Input M

2012-11-18 15:15:11 8460

转载 Android 设计思想

原文地址:http://www.eoeandroid.com/thread-73321-1-1.html       设计思想  学习如何在一个新的API上创建应用的过程都是类似的,即便平台本身存在很大差异性。通常,有两个步骤:首先,你学习如何使用API来做你想做的事情;然后,你学习平台的细微差别。还句话说,你首先要学习如何才能够构建应用,然后再学习应该如何来构建它们。

2012-11-06 20:46:47 1262

转载 程序员加油站,不是人人都懂的学习要点

原文地址:http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=210257&reltid=209928&pre_thread_id=0&pre_pos=2&ext=学习是一种基础性的能力。然而,“吾生也有涯,而知也无涯。”,如果学习不注意方法,则会“以有涯随无涯,殆矣”。  一.学习也是一种能力  看到这个标题,

2012-11-04 07:15:52 959

转载 优秀程序员的10种特质

原文地址:http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=200040&reltid=209928&pre_thread_id=0&pre_pos=1&ext=    如今,每家公司都似乎成了科技公司。从软件创业公司到投机性投资公司、制药巨头和媒体巨头,它们都越来越多地加入到软件业务行列。  代码质量不仅成为了一个必

2012-11-04 07:14:20 706

转载 不进则退!程序员如何保持优秀

原文地址:http://www.eoeandroid.com/thread-209928-1-1.html  1. 小范围的选择一些有用技术,透彻的学习它们,拥抱它们。然后不断的扩展这个范围。  2. 理解各种数据结构的优点和缺点,包括它们在内存中和在硬盘上的各自表现。  3. 理解各种算法的优点和缺点。  4. 了解你的工作领域。关上电脑,去做你的用户们在做的事。

2012-11-04 07:09:32 831

原创 View的DrawableState(即StateListDrawable)变化的源码分析

XML文件中给Button控件设置android:background属性或者在代码里直接调用View.setBackgroundDrawable函数设置背景,这些恐怕每个android开发人员都干过。的确,为了让我们的应用表现的更加人性化,这些控件的状态变化是必不可少的。可是,对于为什么这样用就起作用,不知道大家分析过没有,最近我分析了一下,现在和大家共享一下。一,从XML中解析出StateLi

2012-11-01 15:15:56 5571

原创 cocos2d框架的初步分析

cocos2d框架的初步分析一  cocos2d框架的基础部分cocos2D主要是基于GLSurfaceView实现的,它是cocos2d架构的基础。下面就GLSurfaceView的实现进行一个分析。1  GLSurfaceView实现机制分析GLSurfaceView是cocos2d里一个很重要的类,它负责创建render thread(即GLThread),处理事件(例如Ke

2012-10-12 21:05:46 8363 2

原创 OpenGL学习笔记2

一、Display Models: (1) drawing points, (2) drawing lines, and (3) drawing triangles and other polygonal patches.Drawing points corresponds roughly to the model of a graphics image as a rectangular ar

2012-10-09 20:24:02 1277

原创 Cocos2d-x学习笔记

cocos2d介绍       cocos2d是一个用来开发2D游戏和基于2D图形的开源游戏引擎,采用的是开源协议BSD,开发者可以放心使用,不必关心授权问题。它是阿根廷人Ricardo Quesada于2008年2月29日发布的,最早使用脚本语言Python来实现的。它的主要功能如下:流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制精

2012-10-09 20:22:34 3726

原创 初探android的Camera和Matrix

camera的坐标系是左手坐标系。伸出左手,让拇指和食指成L形,大拇指向右,食指向上,中指指向前方,这样我们就建立了一个左手坐标系,拇指,食指,中指的指向分别代表了x,y,z轴的正方向。如下图所示:下面是一些细节点:1,camera位于坐标点(0,0),也就是视图的左上角;2,camera.translate(10, 20, 30)的意思是把观察物体右移10,上移20,向前移3

2012-10-07 21:01:08 13985 6

原创 android 可自定义大小和位置的Dialog

我实现了一个可自定义大小和位置的Dialog:CustDialog,其父类为AlertDialog使用示例:           TestDialog t = newTestDialog(AndroidTestActivity.this,R.style.dialog); //TestDialog是CustDialog的子类           t.setLayoutResID(R.la

2012-10-07 20:32:59 7379

原创 Bitmap的释放流程

上篇文章谈到了Bitmap的生成,现在说说Bitmap的释放,要不总是有种没说完的感觉。      Bitmap的释放相对来说,比较简单,还是先上张时序图吧!一些说明:1,AndroidPixelRef的设置是在Bitmap生成的GraphicsJNI::setJavaPixelRef里完成的,这里可以参见文章《Bitmap的生成流程之BitmapFactory.decod

2012-10-04 17:42:54 7045 1

原创 Bitmap的生成流程之BitmapFactory.decodeResource VS BitmapFactory.decodeStream

BitmapFactory.decodeResource和BitmapFactory.decodeStream,相信对于有过android app开发经验的人来说都是很熟悉了。关于Bitmap的OOM问题,网上也有很多文章进行了分析,不少文章都说为避免OOM,最好使用BitmapFactory.decodeStream,但是具体说明原因的我至今没有找到,所以趁着10.1期间有空,就调查了一番,希望

2012-10-04 16:52:31 28183 6

原创 SurfaceView双缓冲Demo

最近在使用SurfaceView时发现出现了闪烁现象,上网查询一番,发现是由于SurfaceView的双缓冲机制造成的。关于理论部分,《Surface的一些说明》说明的很透彻,这里就不再重复了,这里用一个具体的例子在其内容进行补充,希望对大家有所帮助。先看这段代码:package com.david.surfaceview;import java.util.Random;impor

2012-09-30 11:18:01 7272 2

转载 Surface的一些说明

Hello Toothy Bunny, On Jan 13, 9:27 am, Toothy Bunny hongkun...@gmail.com> wrote:> Hi All, > I've been using SurfaceView and Surface for one of my graphics > project. > The problem keep bo

2012-08-30 09:30:39 2481

原创 PThread note

1, Multithreading is a technique that allows one program to do multiple tasks concurrently.  -- multithreaded programming (MT)2, MT provides exactly the right programming paradigm to make maximal us

2012-08-06 21:26:01 2119

原创 OpenGL笔记之矩阵变换(Matrix Transformation)

本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的《OpenGL Programming Guide》(中文名《OpenGL编程指南》,有些人还称之为OpenGL红宝书)《OpenGL SuperBible》(中文名《OpenGL超级宝典》,有些人还称之为OpenGL蓝宝书)另外还有《3D Computer Graphics: A M

2012-08-06 21:21:13 17147 3

原创 OpenGL笔记之绘制几何图元(geometric primitives)

本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的《OpenGL Programming Guide》(中文名《OpenGL编程指南》,有些人还称之为OpenGL红宝书)《OpenGL SuperBible》(中文名《OpenGL超级宝典》,有些人还称之为OpenGL蓝宝书)另外还有《3D Computer Graphics: A Mathemati

2012-08-02 16:59:21 5545

原创 OpenGL学习笔记

1、帧缓存:一般指保存我们正在渲染图像的那块内存。渲染可以在显示器屏幕上进行,一个文件上进行,一个AVI中的一帧,或者是一张纹理上。The frame buffer is the memory of the graphics display device, which means the image is displayed on your screen.OpenGL does not

2012-07-24 16:22:40 1966

原创 android onRestoreInstanceState调用时序

onRestoreInstanceState调用时序android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:2663)android.app.ActivityThread.handleLaunchActivity(ActivityThread.java:2679)android.app.ActivityT

2012-07-17 17:15:49 6945

转载 手机传感器大科普:手机中的陀螺仪、加速器和磁力计

转载自:http://www.dospy.com/news/baike/2011-08-11/7453.html陀螺仪就是内部有一个陀螺,它的轴由于陀螺效应始终与初始方向平行,这样就可以通过与初始方向的偏差计算出实际方向。手机里陀螺仪实际上是一个结构非常精密的芯片,内部包含超微小的陀螺。加速计是用来检测手机受到的加速度的大小和方向的,而手机静置的时候是只受到重力加速度(这个高中学过)的

2012-05-30 16:14:06 2774

转载 Linux多线程,基本概念

转自:http://www.cnblogs.com/mydomain/archive/2011/08/14/2138453.html一、基本概念1、线程是计算机中独立运行的最小单位。进程是分配资源的单位。2、为什么使用多线程?(1)启动一个新的进程必须分配给它独立的地址空间,建立众多的数据表来维护它的代码段、堆栈段和数据段,这是一种"昂贵"的多任务工作方式。而运行于一个进程中的多个

2012-05-25 13:17:24 689

转载 解密图像显示控制器的3D功能

原文地址:http://www.52rd.com/S_TXT/2012_4/TXT35454.htm如今, 消费电子用户通常希望液晶显示屏的用户界面包含3D元素。自最初的3D界面上市以来,消费者们已习惯了看到有纵深且能够旋转的物体,以及能在屏幕上移动来显示更多选项的菜单。iPad、iTouch和Android设备就是最好例证。成千上万的液晶显示驱动消费类设备都以具备3D功能作为核心的用

2012-05-02 09:01:21 1858

原创 Bitmap生成和释放流程

这里写的比较粗糙,只是一些代码的片段,当时比较忙,这是看代码的时候随手做的笔记。看到这篇文章看的人多,现在已经重新写了一下,请参见《BitmapFactory.decodeResource VS BitmapFactory.decodeStream》和《Bitmap的释放流程》,希望对大家有所帮助。android.graphics.BitmapFactory.decodeStrea

2012-04-18 11:15:57 6017

转载 onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState触发的时机

原文出处:http://www.cnblogs.com/heiguy/archive/2010/10/30/1865239.html  先看Application Fundamentals上的一段话:  Android calls onSaveInstanceState() before the activity becomes vulnerable to being dest

2012-03-03 17:12:20 682

转载 多核: IT“芯”的必由之路

原文出处:http://www.ccw.com.cn/server/jssc/htm2006/20060613_190922.htm受布线延迟和功耗上升的双重影响,处理器技术正处于一个微妙的转折期。一方面,物理工艺至少还将遵照摩尔定律延续十年,这就意味着处理器的功能部件还将不断膨胀,但如何用充足的指令和数据充满这些计算部件,持续地提高有效性能面临着重重困难;另一方面,晶体管数量的增

2012-01-18 15:59:52 996

转载 微处理器走进多内核时代

原文出处:http://www.2ic.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=316756&highlight=一、概述 内核(Core)是指位于处理器芯片中间、包含指令集和执行这些指令的逻辑电路的处理单元。它是微处理器的最重要组成部分。内核结合系统外围,例如缓存、内存管理单元、执行单元、指令级单元、定时器以及I/O端口等组成完整的处理器。当今各种嵌入设备

2012-01-18 15:51:09 2866

转载 多核处理器设计九大要素

原文出处:http://www.21ic.com/app/embed/201008/62963.htmCMP和SMT一样,致力于发掘计算的粗粒度并行性。CMP可以看做是随着大规模集成电路技术的发展,在芯片容量足够大时,就可以将大规模并行处理机结构中的SMP(对称多处理机)或DSM(分布共享处理机)节点集成到同一芯片内,各个处理器并行执行不同的线程或进程。在基于SMP结构的单芯片多处理机

2012-01-18 15:38:15 1488

转载 为什么微处理器要从单核转向多核

原文出处:http://www.kuqin.com/multi-core/20070831/756.html自从英特尔在2005年推出了第一代双核处理器之后,我们经常会被用户问到这个问题,为什么微处理要从单核转向多核?计算机上不断涌现的新兴使用模式让最终用户对处理器的处理能力——即性能——提出了更高的要求,并且对性能每年提高的幅度还在不断加速,而多核技术是目前行之有效的方法。

2012-01-18 15:36:15 1567

转载 双核不可阻挡!首款双核处理器Tegra2详解

原文出处:http://www.3533.com/news/2011/3/31/125820.htm智能手机 的兴起带动了整个手机软硬件的发展和升级,当我们惊呼1Ghz高频手机处理器的出现并成为主流的时候,却又发现即使这样还是无法满足我们对智能手机的无限追求;并且在移动互联网蓬勃发展的今天,越来越多的应用需要用到更高的硬件处理性能,以满足之前只能在PC上实现而现在需要在智能手机上实现的

2012-01-16 16:45:17 1782

转载 移动GPU:高通Adreno图形处理器全解析

移动GPU:高通Adreno图形处理器全解析 http://sz.zol.com.cn/217/2170676.html  高通(Qualcomm)不只是一家在移动SoC芯片和3G通信技术上造诣颇深的公司,而且是一家拥有移动GPU自主设计能力和生产能力的公司。移动GPU是SoC芯片的一部分,与ARM架构的通用处理器(CPU)一起构成SoC芯片体现应用性能的两个重要部分。

2012-01-16 16:44:50 3787

转载 Java技术与Java虚拟机

文章来自:http://www.qqread.com/java/w872354600.htmlJava技术与Java虚拟机   说起Java,人们首先想到的是Java编程语言,然而事实上,Java是一种技术,它由四方面组成:Java编程语言、Java类文件格式、Java虚拟机和Java应用程序接口(Java API)。它们的关系如下图所示:图1 Java

2011-10-29 10:11:58 902

原创 Android子线程在没有ViewRoot的情况下能刷新UI吗?

如果你看了我写的《Android里子线程真的不能刷新UI吗?》,会回答:不能。那么到底能不能呢?呵呵,其实是能的了。那么《Android里子线程真的不能刷新UI吗?》里写错了吗?嗯,没有。呵呵,相信大家看到这里一定是一头雾水,认为笔者自相矛盾了。让我们看个实例吧:pack

2011-10-16 15:51:50 3982 5

原创 Android里子线程真的不能刷新UI吗?

如果你在网上搜索CalledFromWrongThreadException:Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views. 那么你肯定能看到很多文章说android里子线程不

2011-10-16 15:50:50 9530 3

转载 bitmap 设置图片尺寸,避免 内存溢出 OutOfMemoryError的优化方法

原文出处:http://tonyyu.iteye.com/blog/713256 ★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:Java代码 Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size

2011-10-09 13:18:42 1036

转载 android程序完全退出的三种方法

原文出处:http://tonyyu.iteye.com/blog/689683 很多网友可能发现自己的Android程序有很多Activity,比如说主窗口A,调用了子窗口B,在B中如何关闭整个Android应用程序呢? 这里Android123给大家三种比较简单的

2011-10-09 13:08:38 968

转载 android从assets和res文件夹中读取资源

原文出处:http://jandroid.iteye.com/blog/963497 1. 相关文件夹介绍      在Android项目文件夹里面,主要的资源文件是放在res文件夹里面的。assets文件夹是存放不进行编译加工的原生文件,即该文件夹里面的文件不会

2011-10-09 12:56:06 10252 2

Linux二进制分析(瑞安,奥尼尔)

二进制分析属于信息安全业界逆向工程中的一种技术,通过利用可执行的机器代码(二进制)来分析应用程序的控制结构和运行方式,有助于信息安全从业人员更好地分析各种漏洞、病毒以及恶意软件,从而找到相应的解决方案。 本书是一本剖析Linux ELF工作机制的图书,共分为9章,其内容涵盖了Linux环境和相关工具、ELF二进制格式、Linux进程追踪、ELF病毒技术、Linux二进制保护、Linux中的ELF二进制取证分析、进程内存取证分析、扩展核心文件快照技术、Linux/proc/kcore分析等。 [2] 本书适合具有一定的Linux操作知识,且了解C语言编程技巧的信息安全从业人员阅读。

2024-05-19

深入理解C++11新特性解析与应用.pdf

C++标准委员会成员和IBM XL编译器中国开发团队共同撰写,权威性毋庸置疑。系统、深入、详尽地讲解了C++11新标准中的新语言特性、新标准库特性、对原有特性的改进,以及所有这些新特性的应用。

2019-07-04

xmind pro 8

xmind pro 8 是目前互联网上一款最优秀最专业的思维导图软件,该软件可以将脑中的源源不断涌现的想法完美的展现出来,其思维导图与其他导图图表等更是简单易用,吸引着人们的眼球。xmind pro 8软件界面美观、简单易用、功能强大,拥有高效的可视化思维模式,新版本新增了很多方便用户使用的功能,例如新增“资源管理器”,通过它用户可以统一整理XMind资源库,甚至自定义,包括管理剪贴画、图标、风格、样式、模板。还新增了基于幻灯片的演示slide-by-slidepresentation, 使用XMind基于幻灯片的演示文稿,创建、展示和共享演示文稿变得比以往任何时候都更容易。全新的xmind8将给用户带来更好的体验,更酷的功能,更漂亮的可视化效果,以及更大的生产力提升。它可以应用全球最先进的Eclipse RCP软件架构,可以将用户脑中的源源不断涌现的想法完美的展现出来,帮助用户真正意义上提高生产率。

2019-02-23

ListView更新ListItem的Demo

http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/48594265 中提到的Demo

2015-09-20

漫谈设计模式—从面向对象开始

漫谈设计模式—从面向对象开始

2014-12-26

Android的设计与实现(卷1)

android的设计与实现:卷i》是android应用开发工程师和android系统工程师进阶修炼的必读之作。它由资深android内核专家亲自执笔,从源代码角度,系统、深入、透彻剖析android系统框架层(framework)的设计思想和实现原理,为android应用工程师和系统工程师解决实际工作中的各种难题提供了原理性的指导。为了降低读者的阅读成本,《android的设计与实现:卷i》使用了大量简单的uml类图和序列图来展示类的层次结构和方法的调用流程,使读者能迅速读完《android的设计与实现:卷i》并领会其精髓! “android的设计与实现”系列丛书主要围绕android系统的四层结构展开,通过源代码来分析各层的设计思想与实现原理,卷i则主要是针对framework(框架层)的。全书共12章,分为六个部分:基础篇(第1~2章)详细讲解了android的体系结构、源代码阅读和调试环境的搭建,以及整个框架的基础;启动篇(第3~4章)深入分析了android启动过程的机制和实现原理,能帮助读者全面理解框架层系统服务的运行基础;binder篇(第5~6章)着重分析了binder在native框架层和java框架层的机制和实现,能让读者深入理解进程间的通信模型;消息通信篇(第7章)重点分析了android的消息驱动和异步处理机制,能让读者深入理解线程间的通信模型;package manager篇(第8~9章)主要讲解了package manager的机制与实现,以及apk的安装方法与过程;activity manager篇(第10~12章)深入阐述了activitymanagerservice的运行机制、应用程序和进程的启动流程,以及进程管理机制。

2014-10-17

Android内核剖析

本书详细分析了Android内核的内部机制,包括窗口管理系统、Activity管理系统、输入法框架、编译系统等,为Android内核定制及高级应用程序开发提供技术参考。

2014-10-17

java绑定 ffmpeg利器:jjmpeg

jjmpeg 是一个 java 绑定到 ffmpeg 的非常便利的解码和编码库。jjmpeg 具有很高的执行效率,可以运行在不同的平台,而且控制起来也很简单。除了具有 FFmpeg 接口的面向对象的特征之外,jjmpeg 还具有一些较高层次的对象,这些对象使 jjmpeg 对于编码的视频和音频文件的读写几乎和 ImageIO 对静态影像的读写一样简便。 jdvb 是次级项目,它提供 Java 访问 linux dvb 驱动(digital tv)的功能。它在进程和片方面做了很多工作,尽管它自己能够和接收者通信而且能够提取原始流(这样反过来可以使用 jjmpeg 处理)。

2014-03-23

Binder示例

这是一个binder的示例代码。代码里实现了一个activity和一个service之间互相使用binder通信,以及如何在不同进程间更新preferences的方法。

2013-08-30

Video_Demystified

国外经典教程,视频图像处理界的圣经,必读教程。包里有中文版和英文版.

2013-07-01

Android软件安全与逆向分析

《Android软件安全与逆向分析》由浅入深、循序渐进地讲解了Android系统的软件安全、逆向分析与加密解密技术。包括Android软件逆向分析和系统安全方面的必备知识及概念、如何静态分析Android软件、如何动态调试Android软件、Android软件的破解与反破解技术的探讨,以及对典型Android病毒的全面剖析。   《Android软件安全与逆向分析》适合所有Android应用开发者、Android系统开发工程师、Android系统安全工作者阅读学习。

2013-07-01

Sip_Demystified (SIP揭密)

SIP协议提出人的著作,详细介绍了SIP协议。包里包括中文版和英文版,希望对大家有所帮助。

2013-07-01

XMPP:The Definitive Guide

This practical book provides everything you need to know about the Extensible Messaging and Presence Protocol (XMPP) -- the open technology for real-time communication used in instant messaging, Voice over IP, real-time collaboration, social networking, microblogging, lightweight middleware, cloud computing, and more. XMPP: The Definitive Guide walks you through the thought processes and design decisions involved in building a complete XMPP-enabled application, and adding real-time interfaces to existing applications.

2013-02-22

android自定义实现比例缩放的layout

一个小例子,用来解决屏幕的自适应问题。例子里是一个自定义实现比例缩放的layout。

2012-10-28

cocos2d架构的初步分析流程图附件

cocos2d架构的初步分析流程图附件,希望对大家有所帮助。

2012-10-12

Bitmap生成时序图

这是博文《BitmapFactory.decodeResource VS BitmapFactory.decodeStream》中的时序图,发现上传后,看不清楚,所以上传在这里。

2012-10-05

android SurfaceView双缓冲Demo

这是一个android SurfaceView双缓冲Demo,希望对大家理解android SurfaceView双缓冲有所帮助。

2012-09-30

Android架构师手册_建模与图形思考--高焕堂

架构师(Architect)的职责就是创意设计与人际沟通。在规划架构或框架的阶段,还没开始动工撰写Android 程序码,那么架构师如何进行创意思考呢? 又如何将创意设计表达出来,争取自己公司老板和业主的支持(例如投资)呢? 大家都知道,像举世公认的创意天才:达芬奇(Leonardo daVinci)。他具有非凡的图形绘制和思考能力(例如蒙娜莉萨的微笑就是他的名作)。这提醒了我们,身为架构师,其图形绘制和思考能力愈好,其创意设计与人际沟通能力就愈好。 因此,培养 Android 架构师的图形思考能力是极为重要的。

2012-09-04

The OpenGL Machine

这是一张Silicon的OpenGL图形系统架构图,对于理解OpenGL渲染管线有很大好处。

2012-07-26

解密图像显示控制器的3D功能

解密图像显示控制器的3D功能

2012-05-02

Programming with POSIX Threads

This book is about "threads" and how to use them. “Thread” is just a name for a basic software "thing" that can do work on a computer. A thread is smaller, faster, and more maneuverable than a traditional process. In fact, once threads have been added to an operating system, a "process" becomes just data--address space, files, and so forth--plus one or more threads that do something with all that data.

2012-03-16

疯狂Android讲义_4

《疯狂Android讲义》是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 2.3平台上应用开发各方面的知识。如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你。本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。本书只是一本介绍Android实际开发的图书,这不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书。 认真看完本书、把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。

2012-03-13

疯狂Android讲义_3

《疯狂Android讲义》是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 2.3平台上应用开发各方面的知识。如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你。本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。本书只是一本介绍Android实际开发的图书,这不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书。 认真看完本书、把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。

2012-03-13

疯狂Android讲义_2

《疯狂Android讲义》是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 2.3平台上应用开发各方面的知识。如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你。本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。本书只是一本介绍Android实际开发的图书,这不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书。 认真看完本书、把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。

2012-03-13

疯狂Android讲义_1

《疯狂Android讲义》是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 2.3平台上应用开发各方面的知识。如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你。本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。本书只是一本介绍Android实际开发的图书,这不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书。 认真看完本书、把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。

2012-03-13

android bitmapApp

测试android activity的onLowMemory,onRestoreInstanceState等函数的测试app

2012-03-04

ANDROID_2.0游戏开发实战宝典

全书分为两篇, 共16章, 第1篇以简单易懂的实例为依托, 详细介绍了Android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、SQLite数据库的存取、传感器应用的开发以及游戏中经常使用的人工智能等相关知识。第2篇详细介绍了7个真实的游戏案例, 涵盖了手机游戏中的7个不同种类, 包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、3D物理传感器类、冒险类以及策略类游戏等。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍, 并逐步地将Android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释, 以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。

2012-02-27

android 可自定义大小和位置的Dialog

我实现了一个可自定义大小和位置的Dialog:CustDialog,其父类为AlertDialog

2012-02-23

3D数学基础:图形与游戏开发(英文版)

本书主要研究隐藏在3d几何世界背后的数学问题。3d数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3d数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3d世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。    本书涵盖了理论知识和c++实现代码。理论部分解释3d中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是c++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。    本书主要介绍了基本的3d数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3d感。书中还提供了将理论应用于实践的c++类,并且在每章结尾处提供练习。    本书内容:    介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。    讨论了3d中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。    描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些c++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。所有基本变换矩阵的完整来历。

2012-01-19

Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G

Graphics and game developers must learn to program for mobility. This book will teach you how.   "This book - written by some of the key technical experts...provides a comprehensive but practical and easily understood introduction for any software engineer seeking to delight the consumer with rich 3D interactive experiences on their phone. Like the OpenGL ES and M3G standards it covers, this book is destined to become an enduring standard for many years to come."   - Lincoln Wallen, CTO, Electronic Arts, Mobile   This book is an escalator, which takes the field to new levels. This is especially true because the text ensures that the topic is easily accessible to everyone with some background in computer science...The foundations of this book are clear, and the authors are extremely knowledgeable about the subject.   - Tomas Akenine-Möller, bestselling author and Professor of Computer Science at Lund University   "This book is an excellent introduction to M3G. The authors are all experienced M3G users and developers, and they do a great job of conveying that experience, as well as plenty of practical advice that has been proven in the field."   - Sean Ellis, Consultant Graphics Engineer, ARM Ltd   The exploding popularity of mobile computing is undeniable. From cell phones to portable gaming systems, the global demand for multifunctional mobile devices is driving amazing hardware and software developments. 3D graphics are becoming an integral part of these ubiquitous devices, and as a result, Mobile 3D Graphics is arguably the most rapidly advancing area of the computer graphics discipline.   Mobile 3D Graphics is about writing real-time 3D graphics applications for mobile devices. The programming interfaces explained and demonstrated in this must-have reference enable dynamic 3D media on cell phones, GPS systems, portable gaming consoles and media players.   The text begins by providing thorough coverage of background essentials, then presents detailed hands-on examples, including extensive working code in both of the dominant mobile APIs, OpenGL ES and M3G.   C/C++ and Java Developers, graphic artists, students, and enthusiasts would do well to have a programmable mobile phone on hand to try out the techniques described in this book.   The authors, industry experts who helped to develop the OpenGL ES and M3G standards, distill their years of accumulated knowledge within these pages, offering their insights into everything from sound mobile design principles and constraints, to efficient rendering, mixing 2D and 3D, lighting, texture mapping, skinning and morphing.   Along the way, readers will benefit from the hundreds of included tips, tricks and caveats.   *Written by key industry experts who helped develop the standards of the field   *Hands-on code examples are presented throughout the book, and are also offered on the companion website   *Provides examples in the two most popular programing interfaces, OpenGL ES and M3G

2012-01-19

OpenGL超级宝典.(第4版)_2

本书是OpenGL编程指南,涵盖了使用新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共23章,另有3个附录。第一部介绍经典OpenGL绘图的所有基础知识,包括3D图形和OpenGL简介, OpenGL空间绘图,几何转换,颜色、材料和光照,纹理贴图,曲线和表面,管线,交互式图形等内容。第二部分是着重介绍OpenGL的一些高级功能。第三部分别介绍了不同操作系统平台上的OpenGL功能特性和编程细节。 本书适合于希望精通OpenGL以便对他们的图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员,也可以帮助那些经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

2012-01-16

OpenGL超级宝典.(第4版)_1

本书是OpenGL编程指南,涵盖了使用新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共23章,另有3个附录。第一部介绍经典OpenGL绘图的所有基础知识,包括3D图形和OpenGL简介, OpenGL空间绘图,几何转换,颜色、材料和光照,纹理贴图,曲线和表面,管线,交互式图形等内容。第二部分是着重介绍OpenGL的一些高级功能。第三部分别介绍了不同操作系统平台上的OpenGL功能特性和编程细节。 本书适合于希望精通OpenGL以便对他们的图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员,也可以帮助那些经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

2012-01-16

java threads

Threads are essential to Java programming, but learning to use them effectively is a nontrivial task. This new edition of the classic Java Threads shows you how to take full advantage of Java's threading facilities and brings you up-to-date with the watershed changes in Java 2 Standard Edition version . It provides a thorough, step-by-step approach to threads programming. Java's threading system is simple relative to other threading systems. In earlier versions of Java, this simplicity came with tradeoffs: some of the advanced features in other threading systems were not available in Java. J2SE  changes all that: it provides a large number of new thread-related classes that make the task of writing multithreaded programs that much easier. You'll learn where to use threads to increase efficiency, how to use them effectively, and how to avoid common mistakes. This book discusses problems like deadlock, race conditions, and starvation in detail, helping you to write code without hidden bugs.

2011-10-23

Android应用开发详解

Android应用开发详解是一本Android应用开发书籍,既适合Android初学者,也适合具备了一定Android开发经验但需要开发案例的高级读者。 该书分为三个部分,共18章,由浅入深地详细介绍了Android的每个开发细节。 该书基础翔实,实例丰富,案例真实。从基础到案例覆盖了Android应用开发的三大领域:基础应用、网络应用和游戏应用。读者所需要学习的,正是该书描述的。 已经加标签

2011-10-23

Beginning Android Games 2

本书将引导您通过为Android平台的几个例子游戏的过程中,涉及广泛的议题: *游戏开发的基础 * Android平台的基础,适用于那些在游戏中基本面 * 2D和3D游戏的设计和他们在Android平台上的成功实施 你将学到什么 *如何开发你的第一个Android应用程序的设置和使用的开发工具 *在Android平台中的游戏编程的基础 *如何使用Android的图形的API(画布的OpenGL ES 1.0/1.1),音频,和用户输入,以反映这些基本面 *如何从头开始开发两个2D游戏,在画布上和OpenGL ES。 *如何创建一个全功能的3D游戏 *如何发布您的游戏,崩溃报告,并支持用户 *如何完成你自己的可玩的2D OpenGL游戏

2011-08-25

Beginning Android Games 1

本书将引导您通过为Android平台的几个例子游戏的过程中,涉及广泛的议题: *游戏开发的基础 * Android平台的基础,适用于那些在游戏中基本面 * 2D和3D游戏的设计和他们在Android平台上的成功实施 你将学到什么 *如何开发你的第一个Android应用程序的设置和使用的开发工具 *在Android平台中的游戏编程的基础 *如何使用Android的图形的API(画布的OpenGL ES 1.0/1.1),音频,和用户输入,以反映这些基本面 *如何从头开始开发两个2D游戏,在画布上和OpenGL ES。 *如何创建一个全功能的3D游戏 *如何发布您的游戏,崩溃报告,并支持用户 *如何完成你自己的可玩的2D OpenGL游戏

2011-08-25

Pro.Android.Games

《Android游戏编程》 ,本书深入浅出的讲解了android游戏编程,内容涵盖了:Hybrid 3D Graphics ,OpenGL and JNI ,是一本难得的英文教程,

2011-08-25

Pro.Android.Web.Apps.Develop.for.Android.using.HTML5,.CSS3.&.JavaScript

讨论HTML5 的Canvas、Geolocation 、Communication、WebSocket、Forms、Web Workers、Storage 等API 的使用, 辅以直观明了的客户端和服务器端示例代码,让开发人员能够迅速理解和掌握新一代Web 标准所涵盖的核心技术

2011-08-25

android_binder

本文详细介绍了android binder的中层实现细节,通过阅读可掌握为android扩展服务的基本知识。

2011-08-12

Binder深入讲解__底层_内核实现

本文是william的binder底层实现的中文版,详细介绍了binder的底层实现。

2011-08-12

空空如也

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