Aurora Engine 游戏引擎入门 20(封装VertexArray渲染类)


简介

本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!

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OpenGL的渲染步骤

  1. 生成顶点数据,描述需要渲染的一个面,可以有N个顶点组成
    在这里插入图片描述
    在使用Glad之后渲染的坐标体系

  2. 设置BufferLayout,数据在渲染时候的表示方式
    在这里插入图片描述
    使用Glad之后数据读取布局方式,根据布局,前面3个是pos,后4个是color;总计7个,3组数据输入给顶点渲染器

  3. 设置IndexBuffer,顶点渲染的顺序
    在这里插入图片描述
    一个三角形的渲染顺序,012


VertexArray
// VertexArray.h
#pragma once

#include <memory>
#include "Aurora/Renderer/Buffer.h"

namespace Aurora 
{
   
	// 定义顶点数组接口,可以是OpenGL、Vullkan、DX实现
	class VertexArray
	{
   
	public:
		virtual ~VertexArray() {
   }

		// Bind 将顶点数据输送给渲染接口
		virtual void Bind() const = 0;
		virtual void Unbind() const = 0;

		// 添加一组需要渲染的顶点数据
		virtual void AddVertexBuffer(const std::shared_ptr<VertexBuffer>& vertexBuffer) = 0;
		// 每一次渲染,标记为一个index
		virtual void SetIndexBuffer(const std::shared_ptr<IndexBuffer>& indexBuffer) = 0;

		virtual const std::vector<std::shared_ptr<VertexBuffer>>& GetVertexBuffers() const = 0;
		virtual const std::shared_ptr<IndexBuffer>& GetIndexBuffer() const = 0;

		static VertexArray* Create();
	};

}
// VertexArray.cpp
#include "aopch.h"
#include "VertexArray.h"

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