简介
本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!
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OpenGL的渲染步骤
-
生成顶点数据,描述需要渲染的一个面,可以有N个顶点组成
在使用Glad之后渲染的坐标体系 -
设置BufferLayout,数据在渲染时候的表示方式
使用Glad之后数据读取布局方式,根据布局,前面3个是pos,后4个是color;总计7个,3组数据输入给顶点渲染器 -
设置IndexBuffer,顶点渲染的顺序
一个三角形的渲染顺序,012
VertexArray
// VertexArray.h
#pragma once
#include <memory>
#include "Aurora/Renderer/Buffer.h"
namespace Aurora
{
// 定义顶点数组接口,可以是OpenGL、Vullkan、DX实现
class VertexArray
{
public:
virtual ~VertexArray() {
}
// Bind 将顶点数据输送给渲染接口
virtual void Bind() const = 0;
virtual void Unbind() const = 0;
// 添加一组需要渲染的顶点数据
virtual void AddVertexBuffer(const std::shared_ptr<VertexBuffer>& vertexBuffer) = 0;
// 每一次渲染,标记为一个index
virtual void SetIndexBuffer(const std::shared_ptr<IndexBuffer>& indexBuffer) = 0;
virtual const std::vector<std::shared_ptr<VertexBuffer>>& GetVertexBuffers() const = 0;
virtual const std::shared_ptr<IndexBuffer>& GetIndexBuffer() const = 0;
static VertexArray* Create();
};
}
// VertexArray.cpp
#include "aopch.h"
#include "VertexArray.h"