#1. UE中可以创建的动画资源
Aim Offset
:瞄准偏移,用于FPS游戏的枪械
Aim Offset 1D
:瞄准偏移,用于2d游戏的FPS游戏枪械
Animation Blueprint
:动画蓝图,控制动画的执行逻辑,动画蓝图作用于骨架网格体,在运作的时候大概流程是Character->Animation BP->Montage->Animation Clip
Animation Composite
:组合动画,用于把多个动画打成一个组,比如多个Idle动画
Animation Layer Interface
:动画层级接口,分离复杂的动画到各个层级,在动画蓝图可以实现接口,链接多个动画蓝图
Animation Montage
:蒙太奇动画,UE中非常好用的动画功能,可以融入事件、音效、特效
Animation Sharing Setup
:共享动画可以减少一群Actor所需的动画工作总量,在一些设定的场合使用,比如群集的AI,制作视频的时候,不需要为其单独创建动画
Blend Space
:动画混合空间,UE中的动画混合,混合之后的也算一个动画(带参数的动画)
Blend Space 1D
:基于单周向的动画混合空间,很多的游戏使用的这个,简单效果好
Bone Compression Settings
:动画骨骼压缩设置,UE的一种动画优化功能
Curve Compression Settings
:动画骨骼压缩曲线设置
Camera Animation Sequence
:相机动画序列,专门控制相机的过场动画
Level Sequence
:关卡过场动画序列
Template Sequence
:临时过场动画序列,嵌入的动画序列
Paper Flipbook
:UE中的2d动画
Pose Asset
:动画T-Pose或A-Pose资产,一般用作骨架重定向
#2. FBX导入及相关资源
在导入的时候,如果是纯的Mesh资源并且是带骨架绑定的,UE会识别为骨架网格资产
在3d软件的制作过程中,Mesh是建模拉出来的,骨架是在建模之后再绑定的一种资源,记录了Mesh关联的运动信息,这个信息会连同FBX一起导出来,导入到UE中会自动分离出来,Unity中叫Avator(替身)
#. 导入选项