初入江湖——设计游戏项目
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏和掌上游戏机游戏,这款游戏最初是由 Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
本文将介绍使用C语言开发一个简单的俄罗斯方块的方法,并详细介绍具体的实现流程。
(此处已添加圈子卡片,请到今日头条客户端查看)欢迎加入程序员读书会,每日分享IT好书和免费赠书活动1 游戏功能描述
本节将通过一个简单的俄罗斯方块实例说明用C语言编写游戏项目的基本方法。本实例的实现文件为“youxi.c”,它保存在“光盘:daima\22\”文件夹中。本实例的功能模块如下所示。
游戏方块预览功能
当运行游戏后会在底部出现一个游戏方块时,并且必须在预览界面中出现下一个方块,这样便于玩家提前进行控制处理。因为在此游戏中共有19种方块,所以在方块预览区内要显示随机生成的游戏方块。
游戏方块控制功能
玩家可以对出现的方块进行移动处理,以分别实现左移、右移、快速下移、自由下落和行满自动消除的功能效果。
游戏显示更新功能
当方块游戏移动处理时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
游戏速度和分数更新功能
此处的游戏分数一般用完成的行数来划分,例如可以设置完成完整的一行为10分。当达到一定数量后,需要给游戏者的等级进行升级。当玩家级别升高后,方块的下落速度将会增加,从而游戏的难度就对应地提高了。
游戏帮助功能
玩家进入游戏系统后,通过帮助可以了解游戏的操作提示。
上述功能的总体结构如图22-1所示。
图22-1 游戏构成的功能模块
22.2 游戏总体设计
经过游戏构成功能分析后,可根据各构成的功能模块进行对应的设计处理。本节将简要介绍游戏的总体设计过程。
22.2.1 功能模块设计
1.游戏运行流程
此游戏的运行流程如图22-2所示。
图22-2 游戏运行流程图
在图22-2所示的运行流程中,键值有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、旋转VK_UP和退出VK_ESC键判断。具体说明如下。
VK_LEFT:调用MoveAble()函数判断是否能左移,如果可以则调用EraseBox函数,清除当前的游戏方块,并在下一步调用show_box()函数,在左移位置显示当前的方块。VK_RIGHT:右移处理,和上面的VK_LEFT处理类似。VK_DOWN:下移处理,如果不能再移动,则必须将flag_newbox标志设置为1。VK_UP:旋转处理,首先判断旋转动作是否可执行,此处需要满足多个条件,如果不合条件,则不予执行。VK_ESC:按Esc键后将退出游戏。
2.游戏方块预览处理
新方块将在4×4的正方形小方块中预览,使用随机函数rand()可以产生1~19的任意的游戏方块编号,并将其作为预览的方块编号。其中正方形小方块的大小由BSIZE×BSIZE来计算。
3.游戏方块控制处理
方块的移动控制是整个游戏的重点和难点,具体信息如下所示。
1)左移处理。
处理过程如下所示。
(1)判断是否能够左移,判断条件有两个:左移一位后方块不能超越游戏底板的左边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。
(2)清除左移前的游戏方块。
(3)在左移一位的位置处,重新显示此方块。
2)右移处理。
处理过程如下所示。
(1)判断是否能够右移,判断条件有两个:右移一位后方块不能超越游戏底板的右边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。
(2)清除右移前的游戏方块。
(3)在右移一位的位置处,重新显示此方块。
3)下移处理。
处理过程如下所示。
(1)判断是否能够下移,判断条件有两个:下移一位后方块不能超越游戏底板的底边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。满足上述两个条件后,可以进行下移处理。否则将flag_newbox设置为1,主循环会判断此标志。
(2)清除下移前的游戏方块。
(3)在下移一位的位置处,重新显示此方块。
4)旋转处理。
处理过程如下所示。
(1)判断是否能够旋转,判断条件有两个:旋转后方块不能超越游戏底板的底边线、左边线和右边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。
(2)清除旋转前的游戏方块。
(3)在游戏方块显示区域(4×4),使用当前游戏方块的数据结构中的next值作为旋转后的新方块的编号,并重新显示这个编号的方块。
4.游戏显示更新处理
当游戏中的方块在进行移动时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行后,要重绘游戏底板的当前状态。清除游戏方块的方法是先画轮廓再填充,具体过程如下:
绘制一个轮廓,然后使用背景色填充小方块,使用前景色画一个游戏底板中的小方块。循环这个过程,变化当前的坐标绘制并填充16个这样的方块。从而在游戏中清除了此方块。
5.游戏速度和分数更新处理
当行满后,积分变量score会增加一个固定值,然后将等级变量level和速度变量speed相关联,实现等级越高速度越快的效果。
22.2.2 数据结构设计
实例中包含的数据结构如下。
1.游戏底板结构体
此处的游戏底板结构体是BOARD,其具体代码如下。
struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已占用*/
int color; /*颜色,游戏底板中的每个点都可以拥有不同的颜色以增强美观性*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
BOARD结构体表示游戏底板中每个小方块的属性,var表示了当前的状态,它为0时表示未被占用,它为1时表示已经占用。
2.游戏方块结构体
此处的游戏方块结构体是SHAPE,其具体代码如下。
struct SHAPE
{
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位表示方块的一行,例如:box[0]="0x88",
box[1]="0xc0"表示的是:
1000
1000
1100
0000*/
int color; /*每个方块的颜色*/
int next; /*下个方块的编号*/
};
SHAPE结构体表示某个小方块的属性,char box[2]表示用两个字节来表示这个与方块的形状,每4位表示方块的一行。color表示每个方块的颜色,颜色值可以根据需要而设置。
3.SHAPE结构数组
此处的游戏方块结构体是SHAPE,其具体代码如下。
/*初始化方块内容,即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]={
/*
* 口 口口口 口口 口
* 口 口 口 口口口
* 口口 口
*/
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
/*
* 口 口口 口口口
* 口 口 口 口
* 口口 口口口 口
*/
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},
{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},
/*
* 口
* 口口 口口
* 口 口口
*/
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},
{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},
/*
* 口 口口
* 口口 口口
* 口
*/
{0x4c, 0x80, BROWN, 11},
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
/*
* 口 口 口
* 口口口 口口 口口口 口口
* 口 口 口
*/
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/* 口
* 口
* 口 口口口口
* 口
*/
{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
/*
* 口口
* 口口
*/
{0xcc, 0x0, BLUE, 18}
};
上述代码定义了MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并进行了初始化处理。因为共有19种不同的方块类型,所以MAX_BOX为19。
22.2.3 构成函数介绍
此实例中各主要构成函数的基本信息如下。
(1)函数NewTimer
函数NewTimer用于实现新的时钟,其具体结构如下。
void interrupt newtimer(void)
(2)函数SetTimer
函数SetTimer用于设置新时钟的处理过程,其具体结构如下。
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
(3)函数KillTimer
函数KillTimer用于回复原有时钟的处理过程,其具体结构如下。
void KillTimer()
(4)函数initialize
函数initialize用于初始化界面,其具体结构如下。
void initialize(int x,int y,int m,int n)
(5)函数DelFullRow
函数DelFullRow用于删除满行,y设置删除的行数,其具体结构如下。
int DelFullRow(int y)
(6)函数setFullRow
函数setFullRow用于查询满行,并调用DelFullRow函数进行处理,其具体结构如下。
void setFullRow(int t_boardy)
(7)函数MkNextBox
函数MkNextBox用于生成下一个游戏方块,并返回方块号,其具体结构如下。
int MkNextBox(int box_numb)
(8)函数EraseBox
函数EraseBox用于清除以点(x,y)开始的编号为box_numb的游戏方块,其具体结构如下。
void EraseBox(int x,int y,int box_numb)
(9)函数show_box
函数show_box用于显示以点(x,y)开始、编号为box_numb、颜色值为color的游戏方块,其具体结构如下。
void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)
(10)函数MoveAble
函数MoveAble首先判断方块是否可以移动,其中(x,y)是当前位置,box_numb是方块号,direction是方向标志。其具体结构如下。
int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)
22.3 游戏的具体实现
经过了前面的功能模块分析和总体设计后,现在可以进行程序设计了。本节将详细介绍此游戏的具体实现过程。
22.3.1 预处理
程序预处理包括文件加载,定义结构体、常量和变量,并分别进行初始化。具体代码如下。
#include
#include
#include
#include /*图形函数库*/
/*定义按键码*/
#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_ESC 0x011b
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/
/*定义常量*/
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种形态的方块*/
#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个像素*/
#define Sys_x 160 /*显示方块界面的左上角x坐标*/
#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y坐标*/
#define Horizontal_boxs 10 /*水平方向以方块为单位长度*/
#define Vertical_boxs 15 /*垂直方向以方块为单位长度,也就说长是15个方块*/
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第1个方块时出现的起始位置*/
#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-black*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x坐标*/
#define false 0
#define true 1
/*移动的方向*/
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3
#define MoveRoll 4
/*此后坐标的每个方块可以看作是像素点为BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
int current_box_numb; /*保存当前方块的编号*/
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是方块的当前坐标*/
int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记*/
int speed=0; /*下落速度*/
int score=0; /*总分*/
int speed_step=30; /*每等级所需要的分数*/
void interrupt (*oldtimer)(void); /* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针 */
struct BOARD /*游戏底板结构表示每个点所具有的属性*/
{
int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已占用*/
int color; /*颜色,游戏底板的每个点都可以拥有不同的颜色,以增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
struct SHAPE
{
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位表示方块的一行
如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:
1000
1000
1100
0000*/
int color; /*每个方块的颜色*/
int next; /*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容,即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]={
/*
* 口 口口口 口口 口
* 口 口 口 口口口
* 口口 口
*/
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
/*
* 口 口口 口口口
* 口 口 口 口
* 口口 口口口 口
*/
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},
{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},
/*
* 口
* 口口 口口
* 口 口口
*/
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},
{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},
/*
* 口 口口
* 口口 口口
* 口
*/
{0x4c, 0x80, BROWN, 11},
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
/*
* 口 口 口
* 口口口 口口 口口口 口口
* 口 口 口
*/
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/* 口
* 口
* 口 口口口口
* 口
*/
{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
/*
* 口口
* 口口
*/
{0xcc, 0x0, BLUE, 18}
};
unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/
/* 新的时钟中断处理函数 */
void interrupt newtimer(void)
{
(*oldtimer)(); /* call the old routine */
TimerCounter++;/* increase the global counter */
}
/* 设置新的时钟中断处理过程 */
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable(); /* 在设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/
enable(); /* 开启中断 */
}
/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */
void KillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
22.3.2 主函数
游戏主函数main控制整个程序的运行,并对相关模块进行调用。具体实现代码如下。
int main(void)
{
int GameOver=0;
int key,nextbox;
int Currentaction=0;/*标记当前动作状态*/
int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;
initgraph(&gd,&gm,"");
errorcode=graphresult();
if (errorcode !=grOk)
{
printf("
Notice:Graphics error: %s
", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to quit!");
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(BgColor);
setcolor(FgColor);
randomize();
SetTimer(newtimer);
initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);/*初始化*/
nextbox=MkNextBox(-1);
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
show_intro(Sys_x,Curbox_y+320);
getch();
while(1)
{
/* Currentaction=0;
flag_newbox=false;
检测是否有按键*/
if (bioskey(1)){key=bioskey(0); }
else { key=0; }
switch(key)
{
case VK_LEFT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x-=BSIZE;Currentaction=MoveLeft;}
break;
case VK_RIGHT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x+=BSIZE;Currentaction=MoveRight;}
break;
case VK_DOWN:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=MoveDown;}
else flag_newbox=true;
break;
case VK_UP:/*旋转方块*/
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes
[current_box_numb].next;
Currentaction=MoveRoll;
}
break;
case VK_ESC:
GameOver=1;
break;
default:
break;
}
if(Currentaction)
{ /*表示当前有动作,它为移动或转动*/
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
Currentaction=0;
}
/*按了向下键,但不能下移,产生新方块*/
if(flag_newbox)
{
/*这时相当于方块到底部了,把其中已满的一行清去,置0*/
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);
nextbox=MkNextBox(nextbox);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/
{
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
GameOver=1;
}
else
{
flag_newbox=false;
}
Currentaction=0;
}
else /*自由下落*/
{
if (Currentaction==MoveDown || TimerCounter> (22-speed*2))
{
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
}
TimerCounter=0;
}
}
if(GameOver )/*|| flag_newbox==-1*/
{
printf("game over,thank you! your score is %d",score);
getch();
break;
}
}
getch();
KillTimer();
closegraph();
}
22.3.3 初始化界面处理
在每次游戏试玩时,都需要初始化游戏界面。在主函数中对其调用,以实现最终的初始化处理。初始化界面的处理流程如下所示。
(1)循环调用函数line(),以绘制当前的游戏板。
(2)调用函数ShowScore(),以显示初始得分,初始得分是0。
(3)调用函数ShowSpeed(),以显示初始的等级速度,初始速度是1。
具体代码如下。
/**********初始化界面*******
*参数说明:
* x,y为左上角的坐标
* m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
* 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
* BSIZE Sys_x Sys_y
*****************************/
void initialize(int x,int y,int m,int n)
{
int i,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j
{
for(i=0;i
{
Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y; /*x,y用于保存方块的当前坐标*/
flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
speed=0; /*下落速度*/
score=0; /*总分*/
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);
}
22.3.4 时钟中断处理
用户的级别越高,方块的下落速度就越快,这时游戏的难度就增加了。下落的速度越快,时间中断的间隔就越小。时钟中断处理的流程如下所示。
(1)定义时钟中断处理函数newtimer。
(2)使用函数SetTimer来设置时钟中断处理的过程。
(3)定义中断回复函数KillTimer。
具体代码如下。
void interrupt newtimer(void)
{
(*oldtimer)();
TimerCounter++;
}
/* 设置新的时钟中断处理过程 */
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable(); /* 在设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/
enable(); /* 开启中断 */
}
/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */
void KillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
22.3.5 成绩、速度和帮助处理
成绩、速度和帮助是此游戏的重要组成部分,具体流程如下所示。
(1)调用函数ShowScore,以显示当前用户的成绩。
(2)调用函数ShowSpeed,以显示当前游戏的下落速度。
(3)调用函数Show_help,以显示和此游戏有关的帮助信息。
具体代码如下。
/*显示分数*/
void ShowScore(int score)
{
int x,y;
char score_str[5]; /*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}
/*显示速度*/
void ShowSpeed(int speed)
{
int x,y;
char speed_str[5]; /*保存速度值*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=150;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
/*确定一个以(x1,y1)为左上角坐标,(x2,y2)为右下角坐标的矩形窗口, 再使用规定图模和颜色填充*/
sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);
outtextxy(x,y,"Level");
outtextxy(x,y+10,speed_str);
/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x, y)位置*/
outtextxy(x,y+50,"Nextbox");
}
void show_help(int xs,int ys)
{
char stemp[50];
setcolor(15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp," -Roll -Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[8]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");
stemp[0]=27;
stemp[13]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");
setcolor(FgColor);
}
22.3.6 满行处理
当不能处理方块的左移、右移和旋转等操作时,需要判断游戏是否已满行。如果已满行,则必须消除。满行处理的过程分为查找和消除两个步骤,具体流程如下所示。
(1)调用函数setFullRow,查找满行。
从当前方块的位置开始从上到下逐行判断,如果该行方块值为1的个数大于一行的块数时,则此行为满行。此时将调用函数DelFullRow进行满行处理,并返回当前游戏非空行的最高点。否则将继续对上一行进行判断,直到游戏的最上行。
如果有满行,则根据DelFullRow函数处理后的游戏主板Table_board数组中的值,重绘游戏主板,显示消除满行后的游戏界面,同时并对游戏成绩和速度进行更新。
(2)调用函数DelFullRow,消除满行后,将上行的方块移至下行。
具体代码如下。
/* 删除一行已满的情况
* 这里的y为具体哪一行已满
*/
int DelFullRow(int y)
{
/*该行游戏板往下移一行*/
int n,top=0; /*top保存的是当前最高点,一行全空就表示为最高点,移动到最高点结束*/
register m,totoal;
for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/
{
totoal=0;
for(m=0;m
{
if(!Table_board[n][m].var)totoal++; /*没占有方格+1*/
/*如果上行不等于下行,就把上行传给下行,xor关系*/
if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var)
{
Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;
Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;
}
}
if(totoal==Horizontal_boxs) /*发现上面有连续的空行提前结束*/
{
top=n;
break;
}
}
return(top); /*返回最高点*/
}
/*找到一行满的情况*/
void setFullRow(int t_boardy)
{
int n,full_numb=0,top=0; /*top保存的是当前方块的最高点*/
register m;
/*
t_boardy 口 5
口 6
口口口口口口 7
n 口口口口口口 8
*/
for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)
{
if(n<0 || n>=Vertical_boxs ){continue;} /*超过底线了*/
for(m=0;m
{
if(!Table_board[n+full_numb][m].var) break; /*发现有一个是空的就跳过该行*/
}
if(m==Horizontal_boxs) /*找到满行了*/
{
if(n==t_boardy+3) /*如果满行,则赋值给n,表示最高行数*/
top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的这一行,并下移数据*/
else
DelFullRow(n+full_numb);
full_numb++; /*统计找到的行数*/
}
}
if(full_numb)
{
int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;
oldx=x;
score=score+full_numb*10; /*加分数*/
/*这里相当于重显调色板*/
for(n=top;n
{
if(n>=Vertical_boxs)continue; /*超过底线了*/
for(m=0;m
{
if(Table_board[n][m].var)
setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/
else
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
ShowScore(score);
if(speed!=score/speed_step)
{speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);}
else
{ShowSpeed(speed);}
}
}
22.3.7 方块显示和消除处理
具体流程如下所示。
(1)调用函数show_box,从点(x,y)处开始,使用指定颜色color显示编号为box_number的方块。
(2)调用函数EraseBox,消除在从(x,y)处开始的编号为box_number的方块。
(3)调用函数MkNextBox,将编号为box_number的方块作为当前的游戏编号,并随机生成下一个方块的编号。
具体代码如下。
void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)
{
int i,ii,ls_x=x;
if(box_numb<0 || box_numb>=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/
box_numb=MAX_BOX/2;
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
/*********************************
* 利用移位来判断哪一位是1
* 每一个方块的行用半个字节来表示
*********************************/
for(ii=0;ii<2;ii++)
{
int mask=128;
for(i=0;i<8;i++)
{
if(i%4==0 && i!=0) 转到方块的下一行了*/
{
y+=BSIZE;
x=ls_x;
}
if((shapes[box_numb].box[ii])&mask)
{
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
}
x+=BSIZE;
mask/=2;
}
y+=BSIZE;
x=ls_x;
}
}
/*
*擦除从点(x,y)开始的编号为box_numb的方块
*/
void EraseBox(int x,int y,int box_numb)
{
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++) /4个单元*/
{
if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) ) /*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
}
/*
* 将新的方块放置在游戏板上,并返回此方块号
*/
int MkNextBox(int box_numb)
{
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if( ((shapes[current_box_numb].box[n/2]) & mask) )
{
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*设置游戏板*/
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*设置游戏板*/
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
setFullRow(t_boardy);
Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化坐标*/
if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX;
current_box_numb=box_numb;
flag_newbox=false;
return(rand()%MAX_BOX);
}
22.3.8 方块判断处理
此模块负责对方块进行移动和旋转。在处理前要首先进行判断,如果满足条件则返回True,即循序操作。此处的判断由函数MoveAble实现。(x,y)表示当前的方块位置,box_number是方块的编号,direction是左移、下移、右移和旋转的标志。
具体代码如下。
int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)
{
int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx当前方块的最左边在游戏板中的位置*/
int mask;
if(direction==MoveLeft) /*如果向左移*/
{
mask=128;
x-=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++) /*看最左边的4个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) /*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((x+BSIZE*m)
else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
/*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
else if(direction==MoveRight) /*如果向右移*/
{
x+=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++) /*看最右边的4个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);
/*碰到最右边了*/
else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
else if(direction==MoveDown) /*如果向下移*/
{
y+=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++) /*看最下边的4个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) || Table_board[t_
boardy+n][t_boardx+m].var)
{
flag_newbox=true;
break;
}
}
mask=mask/(2);
/*mask依次为:10000000,01000000,00100000,00010000
00001000,00000100,00000010/00000001
*/
if(mask==0)mask=128;
}
}
if(flag_newbox)
{
return(false);
}
else
return(true);
}
else if(direction==MoveRoll) /*旋转*/
{
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++) /*看最下边的4个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) /*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) )return(false);/*碰到最下边了*/
if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最左边了*/
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/
else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
else
{
return(false);
}
}
至此,整个游戏介绍完毕。运行后将首先显示提示页面,如图22-3所示。
图22-3 提示界面
进入游戏后,可以轻松地使用预设的快捷键玩游戏了,如图22-4所示。
图22-4 运行界面
本书循序渐进、由浅入深地讲解了C语言开发的技术。全书共25章。本书不仅介绍了C语言的基础和核心知识(如开发工具、语法、运算符、表达式、输入/输出、流程控制、数组、字符串、函数),还讲解了C语言中的重点和难点(如指针、结构体、共用体和枚举、链表、位运算、预编译、文件操作、调试、内存管理、高级编程技术、算法、数据结构、网络编程技术等)。此外,本书还通过4个综合实例,介绍了C语言在综合项目中的应用。全书内容以“技术解惑”和“范例演练”贯穿全书,引领读者全面掌握C语言。
本书不但适用C语言的初学者,也适合有一定C语言基础的读者学习,还可以作为大专院校相关专业的师生用书和培训学校的教材。