OpenGL/OpenGL ES 入门:图形API以及专业名词解析

本文旨在快速介绍图形API,重点关注OpenGL及其专业术语,包括OpenGL与OpenGL ES的区别、图形API的作用,以及上下文、状态机等概念。此外,还涉及渲染、顶点数组、着色器程序、光栅化等核心概念,是iOS开发者学习图形编程的良好起点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当初接触OpenGL的时候,也关注到了苹果爸爸弃用的问题,心里想着,苹果爸爸都弃用了OpenGL/Open LG ES,那么学这东西还有什么用呢?

值得注意的是: 1、苹果自身的系统迁移到Metal是花费了4年时间 2、在没有推出Metal时,苹果对于OpenGL ES是高度集成且配合相应图层和GLKit来辅助开发者能快速使用OpenGL ES 3、OpenGL ES的弃用,只是针对苹果内部系统底层API依赖而言,并不是想让iOS开发者从此不使用OpenGL ES。只是角色变成了第三方,毕竟它的跨平台以及稳定是很难让现有的开发放弃,而这几点Metal目前很难做到 4、目前大多数类似百度地图、高德地图和音视频处理的项目组已经很庞大了,暂时不会迁移到Metal,所以只学习Metal是不够用的 5、所以学习需要一步一步的走OpenGL -> OpenGL ES -> Metal,这个也是亲身体会,之前尝试过上来就学GPUImage或者是OpenGL ES,但是仅仅停留在会用,但是不知道原理,所以先要打好基础

本篇文章的目的

  • 快速了解图形API

  • 快速了解OpenGL下专业名词

1、图形API

1.1 图形API简介

  • OpenGL(Open Graphics Library):是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。

  • OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems):是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计的,去除了许多不必要和性能较低的API接口。

  • DirectX:是由很多API组成的,DirectX并不是一个单纯的图形API。最重要的是DirectX是属于Windows上一个多媒体处理API。并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架。按照性质分类,可分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

  • Metal:Apple为游戏开发者推出了新的平台技术,该技术能够为3D图像提高10倍的渲染性能。Metal是Apple为解决3D渲染而推出的框架

1.2 图形API的目的是解决什么问题

简单的说就是实现图形的底层渲染

  • 比如在游戏开发中,对游戏场景/游戏任务的渲染

  • 比如在音视频开发中,对于视频解码后的数据渲染

  • 比如在地图引擎,对于地图上的数据渲染

  • 比如在动画中,实现动画的绘制

  • 比如在视频处理中,对于视频加上滤镜效果

本质:就是利

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