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PBRT翻译
iscassucess
这个作者很懒,什么都没留下…
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PBRT 阅读 : 第一章
参见http://www.opengpu.org/forum.php?mod=forumdisplay&fid=8第一章介绍关于渲染,有很多方式。大致有三类:基于物理学的渲染(Physically based):着力于模拟现实。就是说,用物理学的原理搭建关于光和物质交互的模型,追求真实感是该类方法的首要任务。交互式渲染(Interactive):为了高性能和低延迟而牺牲翻译 2012-08-18 10:00:25 · 701 阅读 · 0 评论 -
PBRT 具有照片真实感的渲染和光线追踪算法
http://www.tyohouse.com/blog/read.php?1861.2 具有照片真实感的渲染和光线追踪算法具有照片真实感的渲染的目标就是所生成的图象如此真实,看上去和同一景物的相片难以区分."难以区分"这一词并不准确,因为不同的观察者对同一图像的感知并不相同.但是在大多数情况下,我们会满足于对光和物质交互作用的精确模拟,这要依赖于我们对能生成"好"的图像的三维显示技术转载 2012-08-19 23:17:53 · 1335 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读: 第九章 反射模型 第9.1-9.2节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5428&fromuid=10107第九章 反射模型本章定义了一组类来描述光源是如何在表面上散射的。回忆一下,在第5.4节中我们介绍了双向反射分布函数(BRDF),来描述光在某个表面上的反射;又介绍了BTDF来描述在表面上的透射,而BSDF把这两种效果综合起来。描述真实表翻译 2012-08-19 23:18:43 · 1461 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第四章 体素和求交加速 第4.1 - 4.3节
第4章 体素和求交加速上一章所介绍的类专注于如何表达3D物体的几何性质。虽然Shape类对于象求交和求包围盒之类的几何操作是很方便的抽象,但它并不包括描述一个场景中物体的足够的信息。例如,我们必须把材质信息和形体加在一起才可以说明形体的外观。为了达到这些目标,本章介绍Primitive类及其几个实现。直接用来渲染的形体用GeometricPrimitive类来表达。这个类把一个转载 2012-08-19 23:23:59 · 1737 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第四章 体素和求交加速 第4.4节
4.4 KD-树加速器二元空间分割 (Binary space partitioning, BSP) 树自适应地把空间分割成大小不一的区域。跟均匀网格相比,BSP对几何体分布不均匀的场景而言是更有效率的数据结构。BSP树的创建起始于一个包含整个场景的包围盒。如果盒子里体素的个数超过某个阀值,就要用一个平面把包围盒一分两半。体素跟它所重叠的那半空间联系在一起,如果体素跟两个空间都重叠,则转载 2012-08-19 23:26:25 · 1261 阅读 · 0 评论 -
PBRT 阅读 : 第一章 1.3 pbrt: 系统概述
PBRT 阅读 : 第一章 1.3 pbrt: 系统概述http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=41731.3 pbrt: 系统概述pbrt用的是插件式架构。pbrt执行文件包含了系统主要控制流程的核心代码,但并不包括象球体,聚光灯这样的具体元素的代码。核心渲染器是用抽象类写成的,这些抽象类定义了插件类型的接口转载 2012-08-20 14:37:40 · 1053 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十八章 总结和结论
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7369&fromuid=10107 第18章总结和结论pbrt只代表了渲染系统设计这一广阔空间中的沧海一粟。 我们所做的基本决定---即光线追踪是几何可见性算法,蒙特卡罗算法是用于数值积分中主要方法---所有这些对系统的设计有广泛而深刻的影响。如果pbrt的设计着眼转载 2012-08-29 14:08:57 · 1241 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十五章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率 (第15.1-15.5节)
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7363&fromuid=10107第15章 蒙特卡罗积分II:提高效率蒙特卡罗光线追踪算法里的方差以图像噪声的形式体现出来。如何竭力地减小方差竟成了大多数优化蒙特卡罗算法的基本任务。回忆一下蒙特卡罗算法的收敛速度,这意味着为了对方差减半,就需要四倍的采样。由于估算例程的运行时间跟采转载 2012-08-29 14:12:58 · 2005 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第三章形体
http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4363&fromuid=101073.6 三角形和网格 class TriangleMesh : public Shape { public: protected: };三角形是转载 2012-08-29 14:25:35 · 1010 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十三章 光源
PBRT阅读:第十三章 光源http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6762第13章 光源要使场景中的物体可见,就需要其中一些物体可以发出最终能够反射到相机里的光线。本章介绍一个抽象类Light,它定义了光源的接口,另外还介绍了一些有用的光源的实现。我们用一个精心设计的接口将不同类型光源的实现细节隐藏起来,这样光传转载 2012-08-20 14:38:58 · 1367 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第三章 形体 第3.1 - 3.5节
PBRT阅读:第三章 形体 第3.1 - 3.5节第三章 形体本章介绍pbrt所用的诸如球、三角形等几何体素的抽象定义。在光线追踪器中,对一个清晰明了的系统设计而言,几何形体的精细的抽象定义是必不可少的关键部分,也是对面向对象方法的理想应用。所以几何体素都实现一个公共接口, 渲染器的其它部分只需使用这个接口,而不必关心相关形体的细节。这就把pbrt的几何子系统和着色子系统隔离开转载 2012-08-22 12:12:30 · 1595 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十一章 纹理 第11.1-11.4节
PBRT阅读:第十一章 纹理 第11.1-11.4节http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5817第11章 纹理为了把纹理引进材质模型,我们现在介绍一组接口和类。回忆一下,第10章中所介绍的材质都基于描述其特征的参数(漫反射率,光泽度,等等)。因为真实世界中材质的性质在表面上是变化的,所以也有必要以同样的方式来描转载 2012-08-22 12:10:08 · 1917 阅读 · 0 评论 -
安装与编译PBRT 中文版和英文版
Windows setupPersonally, I built the system on Windows. If you do the same, make sure you have Cygwin installed (along with bison and flex in the Cygwin package) from www.cygwin.com. It is conve转载 2012-09-02 23:39:26 · 2153 阅读 · 0 评论 -
LuxRender 说明
LuxRender is a free and open source software rendering system for physically correct image synthesis. The program runs on Microsoft Windows, Mac OS X andLinux.Contents [hi转载 2012-09-03 00:03:41 · 2428 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第八章 胶片和图象管线 第8.4-8.5节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5306 8.4 感知上的问题和色调映射在计算机图形学的早期年代,着色模型总是返回位于0到1之间的颜色值,跟实际的物理量没有什么联系。因此,像素值也是位于这个范围,只要对像素值进行比例变换,就可以将图像直接显示到带有RGB(范围0 ~ 255)帧缓存的CRT显示器上。在真实世界中转载 2012-09-06 16:31:14 · 1304 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十一章 纹理 第11.5-11.6节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=603411.5 立体纹理和过程纹理一旦我们将用于2D纹理函数的(s,t)纹理坐标视为可以由任意函数生成的量(而不仅仅被视为表面的参数坐标),我们就很自然地将纹理函数进一步一般化,将之定义为三维域上的函数(常称为立体纹理)。立体纹理的一个方便之处在于,所有物体自然而然地有一个三维纹理转载 2012-09-06 16:39:59 · 1835 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十七章 光传输 II : 体渲染
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7368&fromuid=10107第17章 光传输II : 体渲染SurfaceIntegrator是场景几何、材质、光源、于光传输方程相关的复杂算法、对场景中辐射亮度的分布的确定等等的交会点,同样地,VolumeIntegrator负责将参与介质的效果加入到这个进程之中,并确转载 2012-08-29 14:09:56 · 1291 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十五章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率 (第15.6-15.7节)
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7364&fromuid=1010715.6 对光源采样因为来自光源的直接照射是给定点上的反射光的主要的贡献部分, 所以非常有必要能够对该点附近的直接光照值不为零的地方进行方向采样。考虑一下被一个小球面光源照射下的漫反射表面:如果用BSDF的采样分布进行方向采样,效率就有可能非常低下转载 2012-08-29 14:14:05 · 1742 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第七章 采样和重构 第7.5.2-7.6节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5148&fromuid=10107http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=5161&fromuid=101077.5.2 使用最佳候选者模式BestCandidateSampler使用预转载 2012-08-18 10:16:30 · 1546 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十二章 体积散射
http://69.163.227.177/forum.php?mod=viewthread&tid=6200第12章 体积散射到目前为止,我们都假定场景中的所有表面都在真空中,这意味者在表面之间的光线的辐射亮度是恒定的。然而,在许多真实世界中的情景中,这个假设并不精确:雾和烟对光产生了衰减和散射作用,大气中的粒子的散射作用使得蓝天呈蓝色,使得夕阳晚景呈红色。本章介绍相关的数学知识转载 2012-08-18 10:32:48 · 1627 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第七章 采样和重构 第7.1节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4805&fromuid=10107第七章 采样和重构虽然象pbrt这样的渲染器的最终输出结果是二维的彩色像素阵列,但实际上入射辐射亮度是定义在胶片平面上的连续函数。从这个连续函数计算出离散像素值的方式对最终的图像质量有着显著的影响;如果这个计算过程有纰漏,图像上就会转载 2012-08-18 10:39:48 · 3314 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第七章 采样和重构 第7.2-7.3节
http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=5031&fromuid=101077.2 图像采样接口现在我们可以讨论几个能够生成良好的图像采样模式的类了。这些类背后所隐含的复杂性可能会令人吃惊。实际上,创建良好的采样模式可以对光线追踪程序的效率有实质性的提高,能够使程序跟采用低质量的采样模式相比,使用更少的光线却能转载 2012-08-18 10:41:55 · 1548 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第一章 1.2 具有照片真实感的渲染和光线追踪算法
http://www.openeda.net/forum.php?mod=viewthread&tid=41521.2 具有照片真实感的渲染和光线追踪算法具有照片真实感的渲染的目标就是所生成的图象如此真实,看上去和同一景物的相片难以区分."难以区分"这一词并不准确,因为不同的观察者对同一图像的感知并不相同.但是在大多数情况下,我们会满足于对光和物质交互作用的精确模拟,这要依转载 2012-08-18 10:43:09 · 1269 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第六章 相机模型
http://www.openeda.net/forum.php?mod=viewthread&tid=4658第六章 相机模型在第一章里,我们描述了计算机图形学中常用的针孔相机模型。这种模型易于描述和模拟,但有严重的缺陷。例如,用针孔相机所拍摄出的所有景物都在锐聚焦区(sharp focus)中,所得到的图像就像是计算机生成的。为了使图像更具真实感,有必要更好地模拟真实世界中成像转载 2012-08-18 10:44:26 · 1690 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第五章 颜色和辐射度学 第5.2-5.4节
http://69.163.227.177/forum.php?mod=viewthread&tid=45635.2 辐射度学基础辐射度学提供了描述光的传播和反射的基本理论和数学工具。它也是本书所用到的渲染算法的基础。有趣的是,辐射度学并不起源于物理光学的基本原理,而是建立在关于光在空间中做粒子性传播的一种抽象之上。所以,诸如光的偏振等现象就不在此理论框架的讨论范围之内。然而,辐射转载 2012-08-18 10:47:17 · 2413 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第十四章 蒙特卡罗积分I:基本概念
转自:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6768第14章 蒙特卡罗积分I:基本概念在介绍计算沿光线到达相机的辐射亮度的SurfaceIntergrator类和VolumeIntegrator类之前,我们先做一些关于求解散射积分方程的基本工作。这些积分方程通常没有解析解,所以我们必须求助于数值方法。虽然诸如梯形积分转载 2012-08-18 09:54:34 · 2182 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第一章 1.1文学编程(Literate Programming)
转载自PBRT阅读:第一章 1.1文学编程(Literate Programming)http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4149&fromuid=4260PBRT阅读:第一章:1.1文学编程(Literate Programming)【题外话:这里只是记录我学习该书的体会,既不是直译,也不是意译,而是顺着翻译 2012-08-18 09:55:45 · 1056 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读: 第九章 反射模型 第9.1-9.2节
转载:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5428&fromuid=10107第九章 反射模型本章定义了一组类来描述光源是如何在表面上散射的。回忆一下,在第5.4节中我们介绍了双向反射分布函数(BRDF),来描述光在某个表面上的反射;又介绍了BTDF来描述在表面上的透射,而BSDF把这两种效果综合起来。描述真实表面翻译 2012-08-18 10:11:52 · 3770 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第八章 胶片和图象管线 第8.1-8.3节
转载:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5220&fromuid=10107第八章 胶片和图象管线相机中的胶片类型对入射光转换为图像颜色的方式有很大的影响。在pbrt中,我们用Film类描述对模拟相机中的感光设备。在求得每条相机光线的辐射亮度以后,Film类的实现确定采样对附近像素的贡献值,并更新图像表示。当程序转载 2012-08-18 10:14:37 · 1330 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第二章 几何和变换 第2.1 - 2.6节
http://69.163.227.177/forum.php?mod=viewthread&tid=4291二章 几何和变换几乎所有图形软件都以几何类(geometric classes, 这里指c++类)为基础.这些类表示了诸如点,向量,光线等等的数学构件. 由于我们在系统中会到处用到这些类, 良好的抽象和有效的实现至关重要. 本章会讲解pbrt的几何基础的接口和实现.转载 2012-08-18 10:19:43 · 1530 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读: 第十章 材质
http://69.163.227.177/forum.php?mod=viewthread&tid=5626第10章 材质前一章所介绍的底层BRDF和BTDF只解决了关于光在表面上如何散射的部分问题。虽然它们能够描述在表面上某个点上的散射情况,但是渲染器需要确定在该点上使用哪一种BRDF和BTDF,并设置怎样的参数。在本章里,我们将描述一个过程式着色机制,用它来确定在表面转载 2012-08-18 10:34:20 · 1470 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第三章 形体 第3.6 - 3.7节
http://www.openeda.net/forum.php?mod=viewthread&tid=43633.6 三角形和网格 class TriangleMesh : public Shape { public: protected: };三角形是计算机图形学中最常用的形体。pb转载 2012-08-18 10:38:11 · 1306 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第五章 颜色和辐射度学 第5.1节
第五章 颜色和辐射度学为了生成图像,我们需要精确地描述光和对光的采样方法,这就要求我们必须具备一些辐射度学的背景知识。辐射度学的研究对象是在某一环境中电磁辐射的传播。其中我们感兴趣的是用于渲染过程中的可见光,即波长在370nm到730nm之间的电磁波。低端的波长(大约400nm)对应于蓝光,中端的波长(大约550nm)对应于绿光,高端的波长(大约650nm)对应于红光。在本章,转载 2012-08-18 10:45:02 · 1714 阅读 · 0 评论 -
PBRT阅读:第二章 几何和变换 第2.7 - 2.9节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4292 第二章 几何和变换 第2.7 - 2.9节2.7 变换一般地说, 变换T是从点到点或从向量到向量的映射: p' = T(p) v' = T(v).变换可以是任意的,但我们只考虑满足下面条件的变换:1. 线性: 如果T是任意一个线转载 2012-09-06 16:22:10 · 1691 阅读 · 0 评论