今日,做3D图形渲染,需要用到四元数,上网搜了相关的学习资料,整理如下: (http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5584617)四元数是通过使用四个数来表达方位,其目的是避免旋转过程中的万向锁问题。所以在3D中,四元数的主要用途即是用于旋转。从数学意义上讲,四元数是扩展了复数系统,它使用三个虚部i,j,k,一个四元数[x, y, z, w]定义了复数w+xi+yj+zk。我们通过OSG中的Quat类来了解四元数的基本操作及应用 1. 数据定义 使用一维数组来保存数据 double _v[4] 2. 基本操作:与向量相同,主要的基本操作都用内联函数来实现 四元数的标题乘除运算 四元数的叉乘: 四元数的叉乘即可表示为两个四元数相乘(与复数相乘方法相同),但注意叉乘只满足律,不满足交换律 且四元数乘积的模=模的乘积 设q为旋转四元数形式[cos(△/2), nsin(△/2)],n为旋转轴,单位向量;△为旋转角,执行下面的乘法可以使3D点p绕n旋转 p’=qpq-1 四元数乘法能用来连接多次旋转,与矩阵乘法效果一样。 四元数除四元数:OSG中表示为当前四元数乘以四元数的逆