C++ gui QT4 OPENGL 开发3

上一节(http://blog.csdn.net/itclock/archive/2009/01/21/3847222.aspx)我们学习了OPENGL 3D绘画的原理,并实现了一个球体,下面我们学习OPENGL 的3维坐标。

 

openGL使用右手坐标

从左到右,x递增
从下到上,y递增
从远到近,z递增


OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。

世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。

当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相 对当前绘图坐标系来讲的。

 

把类GLWidget的makeObject函数实体改为下面的样子:

 

GLuint GLWidget::makeObject()
{
    GLUquadricObj   *qobj;
    glClearColor(0.0,   0.0,   0.0,   0.0);
   
    GLuint list = glGenLists(1);
    glNewList(list, GL_COMPILE);
   
    glColor3f(1.0,   1.0,   0.0);
   
    qobj=gluNewQuadric();
    gluQuadricDrawStyle(qobj,GLU_SILHOUETTE);
    gluSphere(qobj,0.1f,20,20);//只修改了该句
    gluDeleteQuadric(qobj);

 

    glEndList();
    return list;
}

 

paintGL函数实体改为下面的样子:

 

void GLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glTranslated(0.3, 0.0, -10.0);
    glRotated(xRot / 16.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotated(yRot / 16.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotated(zRot / 16.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glCallList(object);
   
    glLoadIdentity();
    glTranslated(-0.3, 0.0, -10.0);
    glRotated(xRot / 16.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotated(yRot / 16.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotated(zRot / 16.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glCallList(object);
}

 

编译运行后可看到2个小球体。

 

gluSphere(qobj,0.1f,20,20);//该语句创建一个以原点为中心,半径为0.1的球体

 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存

 

glLoadIdentity();  // 重置模型观察矩阵

glTranslated(0.3, 0.0, -10.0);// 右移 0.3 单位,并移入屏幕 10.0

glTranslated(-0.3, 0.0, -10.0);  // 左移 0.3 单位,并移入屏幕 10.0

glRotated(xRot / 16.0, 1.0, 0.0, 0.0);// 绕X轴旋转
    glRotated(yRot / 16.0, 0.0, 1.0, 0.0);// 绕Y轴旋转
    glRotated(zRot / 16.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 绕Z轴旋转

 

 

 

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