PhysicallyBased渲染合集


real time rendering发展的终极目标,可以说就是cg电影级别画质。

达成这个目标的重要基石就是基于真是物理模型的渲染(physically based rendering),这里来一个置顶合集。

纯理论:

有一本书《Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation》

这个书主要是用于做offline cg生成,或者做类似raytracing的渲染器用的,对于理论积累是不错,但是由于在gamedev中性能和美术pipeline的限制,需要较多的变化,所以理论积累很不错,指导开发还是后面从游戏和cg里面直接的开发积累介绍比较合适。

[siggraph10]physically based shading


From Games:

[siggraph2011]使命召唤之黑色行动中的光照技术

[sig12][PBS]Farcry3的物理光照

[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-phong model in real time

physically based shading@tri-ace

HDR the bungie way

《杀戮地带4》光照技术


From CgMovie:

《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading

迪斯尼的physically based lighting

[sig12][pbs]《机器人总动员》和《飞屋环游记》中的光照模型

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