提起PBRT(Physically Based Rendering: From Theory to Implementation)这本书, 在图形学业界可是鼎鼎大名, 该书获得2005年软件界Jolt图书类大奖. 这本书与众不同的是把当今图形学相当高级的理论成就联系到具体实现上来, 系统而又细致地阐述如何作出一流水准的图形渲染器的方方面面, 它所附带的pbrt库(
http://www.pbrt.org/
)已经被用到开源项目LuxRender(
http://www.luxrender.net
), 它所生成的极具真实感的图象质量不逊色于任何昂贵的同类商业软件.
(基于pbrt的LuxRender生成的图象)
作者简介:
Matt Pharr : Intel首席工程师. 在高级渲染技术组做首席架构师. 创立过Neoptica公司, 从事异构CPU+GPU系统的图形编程模型的工作,Neoptica被Intel收购. 在Neoptica公司之前, Matt在NVIDIA软件架构组工作, 创立过Exluna公司, 也在Pixar的渲染研发部门工作过. 他在Stanford图形实验室在Pat Hanrahan的知道下获得博士学位.他也是GPU Gems 2的编辑.
Greg Humphreys: NVIDIA公司OptiX光线追踪团队成员. 他曾是Virginia大学计算机科学系教授, 领导了基于物理的高性能图形学研究. Greg在Princeton获得工学学士学位, 在Stanford的Pat Hanrahan的指导下获得博士学位. 当他不追光的时候, 喜欢打桥牌,编织,骑摩托车. 他也是GPU Gems 2的编辑.
第1章 介绍
第2章 几何和变换
第3章 形体
第4章 体素和求交加速
第5章 颜色和辐射度
第6章 相机模型
第7章 采样和重构
第8章 胶片和图象管线
第9章 反射模型
第10章 材质
第11章 纹理
第12章 体积散射
第13章 光源
第14章 蒙特卡罗积分 1: 基本概念
第15章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率
第16章 光传输 1: 表面反射
第17章 光传输 2: 体渲染
第18章 总结和结论
我的今年的新年新愿之中包括要读一本高级CG书, 这本CG重量级书便成了不二之选. 以后会陆续发些关于该书的学习体会, 和重点翻译, 还有供研讨用的源程序,希望能抛转引玉, 望能有CG同修共同切磋学习, 共同提高.
(基于pbrt的LuxRender生成的图象)
作者简介:
Matt Pharr : Intel首席工程师. 在高级渲染技术组做首席架构师. 创立过Neoptica公司, 从事异构CPU+GPU系统的图形编程模型的工作,Neoptica被Intel收购. 在Neoptica公司之前, Matt在NVIDIA软件架构组工作, 创立过Exluna公司, 也在Pixar的渲染研发部门工作过. 他在Stanford图形实验室在Pat Hanrahan的知道下获得博士学位.他也是GPU Gems 2的编辑.
Greg Humphreys: NVIDIA公司OptiX光线追踪团队成员. 他曾是Virginia大学计算机科学系教授, 领导了基于物理的高性能图形学研究. Greg在Princeton获得工学学士学位, 在Stanford的Pat Hanrahan的指导下获得博士学位. 当他不追光的时候, 喜欢打桥牌,编织,骑摩托车. 他也是GPU Gems 2的编辑.
第1章 介绍
第一章 1.1文学编程(Literate Programming)
第2章 几何和变换
第3章 形体
第4章 体素和求交加速
第5章 颜色和辐射度
第6章 相机模型
第7章 采样和重构
第8章 胶片和图象管线
第9章 反射模型
第10章 材质
第11章 纹理
第12章 体积散射
第13章 光源
第14章 蒙特卡罗积分 1: 基本概念
第15章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率
第十五章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率 (第15.1-15.5节)
第十五章 蒙特卡罗积分 2: 提高效率 (第15.6-15.7节)
第16章 光传输 1: 表面反射
第17章 光传输 2: 体渲染
第18章 总结和结论
我的今年的新年新愿之中包括要读一本高级CG书, 这本CG重量级书便成了不二之选. 以后会陆续发些关于该书的学习体会, 和重点翻译, 还有供研讨用的源程序,希望能抛转引玉, 望能有CG同修共同切磋学习, 共同提高.