as3.0 game
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iteye_13785
这个作者很懒,什么都没留下…
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AS3.0中的区块设计
这篇文章主要是讲解如何基于AS3来制作一个区块游戏,但仍然保持OOP的结构。这篇文章的代码能够被诸如FlexBuilder,FlashDevilop这里的编译器解释,当然Flash IDE也可以,但是要在主场景上指明main类。该应用程序需要一个XML文件存储地图数据,它将会被转换为实际地图显示在屏幕上。这里面是没有什么交互的,不过是区块的放置位置和管理。程序需要X类,每个来都负责不同的功能。1、...2008-06-04 17:12:59 · 116 阅读 · 0 评论 -
网页游戏开发入门教程
一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能。那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应...原创 2009-06-23 10:05:04 · 227 阅读 · 0 评论 -
Flash、Flex资源收集之十全大补
断断续续收集了Flash、Flex相关的不少资源,但好多存着都没看,加上自己没太整理好,反而到想找的时候找不到。在此做个“十全大补”,来个群英汇萃,一来方便自己,二来大家也可参考参考。这些资源均来自网上,感谢这些作者们。不断更新中……APIs、Libs、Components1、as3ebaylibhttp://code.google.com/p/as3ebaylib/2、as3yout...原创 2008-09-12 11:55:18 · 340 阅读 · 0 评论 -
简单区块寻路程序
最近工作忙,没什么时间写新东西,翻点以前的东西出来,呵呵这是以前准备做MMO的时候搞的一些测试,当时准备自己写A*的,不过这个只是简单的,没有智能的,两点一线的,具体算法自己也忘了,哈哈......Flash动画在线播放下面是算法的具体代码,里面有注释,我这里不说了,无非就是先算一下竖的路能不能走,然后再算一下横的路能不能,再把所有的点存起来放在数组里....然后返回结果,呵呵 程...原创 2008-09-11 16:17:10 · 119 阅读 · 0 评论 -
车运动规则(基本)
自己做的判定!大虾们就不用看了,只供新手参考!先看看效果:代码如下://定义速度变量 var speed:Number = 0; var car_speed:Number = 0; //增加键盘侦听器 Key.addListener(_root.road_mc); road_mc.onEnterFrame = function() { //键盘UP键按下 if (Key.i...原创 2008-09-11 16:13:01 · 255 阅读 · 0 评论 -
AS游戏设计常用数据结构
-------------------------2008-06-15 19:29:59 · 285 阅读 · 0 评论 -
基于时间的碰撞检测,(速度再快都能检测得到)
什么是基于时间的碰撞检测? 首先,了解一下,什么是基于帧的碰撞检测。基于帧的碰撞检测,就是说检测只在每一帧执行。但是不检测相邻帧之间的情况。因此,适合与,运动速度不快的物体的碰撞检测。 而基于时间的碰撞检测,考虑就要全面些。不管速度再大,也能检测得到。 以圆与圆的碰撞检测为例。 圆1:x1 = xl1+xmov1*ty1 = yl1+ymov1*t圆2:...2008-06-15 19:23:27 · 954 阅读 · 1 评论 -
flash游戏开发中常用到的类
flash游戏开发中常用到的类----------------------------------------------object类当你创建一般对象时,你可以将任何类型的信息储存在该对象中;也可以用它来保存任何自定义方法.如:gameWorld=new Object();gameWorld.MaxSpeed=25;gameWorld.enemyArr=new Array();---------...2008-06-15 19:21:22 · 138 阅读 · 0 评论 -
Rectangle对象在游戏开发中的应用
一直知道在flash.geos包里面有一个Rectangle对象却很少用过。无意中试用了一下发现可用的地方还很广。所以一冲动把现在的项目中的很多地方都改成了Rectangle判断了。应用一:屏幕滚屏滚屏是游戏中最常做的一项工作,一般的思路是map.x++ map.y++,然后随时判断map是否走到了头。下面的代码中我用了一张4000*4000的图片来说明两种方式:一般的做法如下:判断每一...原创 2009-02-19 17:09:37 · 97 阅读 · 0 评论 -
物理公式应用详解!
演示发现它已经沿着x,y合速度的方向移动了。是不是觉得很容易??这里我用的vx,vy都是5,也就是说合速度的方向是45度,当然你可以让vx,vy为不同的值,会有不同的速度也会沿不同的方向移动,如果反向,自然设置vx,vy为负值即可。 上面的学习如果你认为很容易,那下面这段相信对你也不会有问题,刚才我们说到当设置vx,vy都相同时,它是以45度的合速度方向运动的。虽然设置不同的值可以代表不同的方向...2008-06-05 10:25:02 · 213 阅读 · 0 评论 -
利用c++和flash联合写游戏服务器
c++ flash都是人们耳熟能详的东西了 有没有想过自己动手来做一个属于自己的游戏服务器?其实 入门阶段真的不会像人们想象的那末难。虽然后来会有线程,服务器优化等内容,但是那些都是后话了 相信经过您自己的补给和进步 都会一一克服的您可以自由选择编译器 这里由于不想下载vc(太大了) 所以介绍另一款也在业界比较知名的编译器 Dev 可以在网上下载到 客户端自然就是flash了:)让我们动手把先在D...2008-06-05 10:12:53 · 115 阅读 · 0 评论 -
一些Flex开源项目的整理
Adobe APIs 主要包含corelib, mappr, flickr, youtube及加密等类库. http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Actionscrīpt_3:resources:apis:libraries as3awss3lib 与 Amazon S3 交互的 Actionscrīpt 3.0 类库 http://code.google.c...2008-06-04 20:34:13 · 81 阅读 · 0 评论 -
关于重力的一些疑问解答
翻译文章,原文看这里该文章中的一些信息将会帮助你模拟一些跳跃和移动。这个文档的目的是理解自然中的物理现象并将他们应用到你的游戏当中。这不会给你的程序有什么最优化的方案,因为这是你的事情!但是你可以理解这到底是怎么回事。基本概念为了保证我所讲的东西的一致性,有一些关键的术语我需要定义一下:距离:运动的总的长度。位移:起始点和终点的差值。速率:移动的距离除以移动时间。速度:运动的方向和运动的速率。加速...2008-06-04 17:17:15 · 270 阅读 · 0 评论 -
flash和flex针对不同的目的,提供了3种不同的坐标系
全局的就是(stage级别的) 本地坐标系(组件级别的) 内容坐标系(相对于本地坐标系说的) 这些坐标系的点是可以转换的,并且有相应的方法,看来adobe想得挺周到。我们一个一个的说一下 全局 这个坐标系的原点在整个flash舞台的左上角,MouseEvent实例的stageX,stag...原创 2009-06-24 10:05:45 · 118 阅读 · 0 评论