教你深入了解flash Function

 [1b]Function究竟是什么?[/1b]
我们习惯了function的存在,就像习惯了我们呼吸的空气却不去探究它的本质。看起来,似乎function和Number, Boolean, String一样都是ActionScript本来就有的类型。
[1b]先看以下代码:[/1b]
第一行告诉我们aFunc的类型是Function, 第二行又证实了这一点aFunc确实是一个Function类型的实例,第三行更加有意思告诉我们aFunc是一个Object。
初学者可能很惊奇,其实AS2.0中除了原始数据类型Number, Boolean, String,undefined, null,其余全是Object. 而AS3.0中则更加极端,一切皆对象。包括原始数据类型也是Object,只不过是特殊的不变对象(immutable objects)类型。与主题扯远了,打住。
[1b]Function本质上到底是怎样的一种Object?[/1b]
与其他编程语言不同,在AS中, Function是一个Object,可以有独立的属性甚至方法。比如arguments,callee,caller。在AS3.0中,Function还由更多的属性。
函数一旦执行,一个特殊的对象就建立了。我们称它为"active object",它含有以上的属性和本地变量。这个对象我们是不可访问的,属于内建的机制。同时,每个Function都含有一个内置的范围链(scope chain),这时也将被建立,以使Flash Player来检查所有的声明。函数可以层层嵌套,范围链也是如此。最大的范围链那当然是Global函数的范围链了,包括所有的全局变量和函数。
[1b]知道了Function 是Object又怎样?[/1b]
会给我们带来极大的便利和编程思维的改变:
运用一:这是简单运用, 设立一个代理函数对象,根据条件的不同,将它指向不同的函数,实现动态改变。相信有经验的程序员都了解动态改变函数的便利性。而且由于AS提供了这种便利,运用这个特性可以衍生大量技巧。
[1b]运用二:建立函数执行队列。[/1b]
比如说,我有一个对象,我想根据不同的情况对它进行一系列的操作。但是有时需要所有的操作,有时又只需要一部分的操作。那么这个较高级的技巧,就能保证代码的高度重用性和简洁。
[1b]输出内容为:[/1b]
aFunc()
bFunc()
cFunc()
cFuncExected:true
bFuncExected:true
aFuncExected:true
前三行表明a,b,c三个函数按顺序执行了。后三行表明orginObject确实经过了三步操作,多了三个为true的属性。
 
黑羽提醒:技巧可以再延深!
可以通过一个函数来管理队列里面各个元素的位置,达到改变操作函数的顺序。比如通过一个数组来安排调用顺序
var operationAry:Array = [2,1,0]
for(var i:Number = 0; i
这样函数就通过2,1,0这样的倒序来执行操作。
这个技巧还有很多可以延伸的地方,比如说动态控制操作函数的参数等等,供大家自己研究扩展。
[1b]利用函数返回函数:[/1b]
有一个proxyObject对象,我们希望根据proxy对象的内容来确定一个方法,来处理myObject对象。
当proxyObject是字符串时,我们又希望根据它字符串的内容来确定返回不同的函数(或方法)。这些函数参数和类型是不完全相同的,有的可能是一个参数,有的可能是多个参数,不同类型。
那么传统的解决方法:在函数内部调用其他函数就显得力不从心。即使解决,也不如我下面chooseFuncBy()这个函数简洁。
[1b]缺点当然有,那就是比较灵活[/1b],你一定要清楚管理好每个目标函数和判断逻辑。因为这种灵活的编程方式编译器是无法检查,不能查出类型不匹配这种错误的。菜鸟慎用。
 
 
如上次所说,函数也是一个Object,不仅如此,函数Object也可以动态添加属性和方法。
[1b]函数动态添加属性[/1b]
[1b]运用一:利用函数动态属性来计算函数调用次数[/1b]
当然你完全可以用这个技巧来干更多更有用的事,我只是抛砖引玉开个头。 :)
一个游戏中有开火函数shot()。我想知道总共开火了多少次,那么可以使用shot函数的属性times。
总的来说,对于AS2.0来说,这是一个不太好的编程习惯,虽然很方便。但由于动态属性的使用使得编译器无法进行类型检查,也使的大项目的犯错可能性增加。
对于AS1.0来说,与其使用Global变量,如_root, _level1,那么我宁愿建议你使用这个编程技巧。总比Global变量来的安全,不易产生冲突和蛛网效应。
 
[1b]注意,引用shot函数动态属性时,在函数内不能使用this.times,那不会指向函数本身的属性。只能使用函数名加属性,[/1b]例: shot.times
shot.times = 0;  //初始化times
shot();//输出:Shot(): times:1
shot();//输出:Shot(): times:2
shot();//输出:Shot(): times:3
function shot():Void {
 shot.times ++;
 trace ("Shot(): times:"+ shot.times); 
 //shot的其他代码放在这儿
}
[1b]函数对象动态添加方法[/1b]
对了,更有趣的就是添加方法了。
函数这么一摆弄之后,Function对象成了二不像:不像普通类实例,也不像一个函数。这个技巧可以让我们的函数变得很强大,也会让它更复杂难以管理。
双刃剑阿,自己掂量着办吧。
我的建议是AS1.0可以稍多一点借鉴这个技巧,AS2.0用户应当尽量使用标准解决方式。在小的范围内可以为了方便而运用,绝不赞成大范围大规模的使用。
 
 
[1b]写在篇尾的话:[/1b]
可以看出,运用动态添加属性和方法的技巧,可以使Function这个特殊的东西异常强大起来。而且其灵活程度更是空前,试想如果动态添加的方法可以返回函数(见第一个技巧)。不要忘了,动态添加的方法可以直接访问函数的输入参数,那么其衍生的技巧又有多少种呢?函数又可以变成怎样的一种强有力的编程对象呢?
只有想不到,没有做不到。这就是Function给我们展示的无穷灵活性。
但是,我还是要说,[1b]技巧终归是技巧,它有其两面性。灵活是它的优点,也是它的缺点[/1b]。小范围的运用让你爽快无比;大项目中大范围的使用,除非你管理的很好,不然会让你头疼欲裂死而后快。
通读AS2.0所有公开的类的代码后,你会发现Macromedia的程序员也使用了上述的技巧。只要管理的好,这绝对是ActionScript的优点所在。
AS2.0 coder们,欢喜之余,慎之又慎!
shot.times = 0;
shot.reload = function () {
  trace ("reload:"+ this.times );
  if (this.times >3) {
   this.times = 0;
  }
 }
shot.reload();
shot();
shot();
shot();
shot();
shot();
shot();
function shot():Void {
 shot.times ++;
 trace ("Shot(): times:"+ shot.times); 
 shot.reload();
 //shot的其他代码放在这儿
}
/*输出:
reload:0
Shot(): times:1
reload:1
Shot(): times:2
reload:2
Shot(): times:3
reload:3
Shot(): times:4
reload:4
Shot(): times:1
reload:1
Shot(): times:2
reload:2
*/
//通过A调用只有一个参数的aFunc():
chooseFuncBy("A")("A func has only one parameter.");
//输出:aFunc():A func has only one parameter.
//通过B调用有两个参数的bFunc():
chooseFuncBy("B")("B func has two parameters.","No.2 parameter");
//输出:bFunc():B func has two parameters.  one more Parameter:No.2 parameter
//字符串不符,默认函数
chooseFuncBy("wu lala")("I choose A function");
//输出:Welcome to Kingda.org! My blog
var withObj:Object = new Object();
var myObj:Object = {name:"黑羽", blog:"http;//www.kingda.org", hobby:"Starcraft"};
chooseFuncBy(withObj)(myObj);
/* 输出:
objectFunc():
name:黑羽
blog:http;//www.kingda.org
hobby:Starcraft
*/
function chooseFuncBy(inputString):Function {
 
 //运用一:利用参数的种类来确定返回的函数
 if (!(typeof(inputString) == "string")) {
  return objectFunc;
 }
 
 //运用二:根据参数内容来返回函数
 switch (inputString) {
  case "A":
   return aFunc;
  case "B":
   return bFunc; 
  default:
   return kingdaFunc;
 }
 //更多延伸运用:利用参数个数、instanceof确定不同Class的实例来选择函数等等
}
function aFunc(nS:String):Void {
 trace ("aFunc():" + nS); 
}
function bFunc(nS:String, nP:String):Void {
 trace ("bFunc():" + nS + "  one more Parameter:"+ nP); 
}
function kingdaFunc():Void {
 trace ("Welcome to Kingda.org! My blog");
}
function objectFunc(kingdaObj:Object):Void {
 trace ("objectFunc():");
 for (var i in kingdaObj) {
  trace ( i + ":" + kingdaObj[i]);
 }
}
var funcAry:Array = new Array();
//将需要的操作步骤加入队列
funcAry.push(aFunc);
funcAry.push(bFunc);
funcAry.push(cFunc);
//供操作的对象
var originObject:Object = new Object();
//需要执行几步由execQueue这个参数决定,在实际工程运用中这个数可能是动态决定的。
var execQueue:Number = funcAry.length;
/核心步骤:/函数队列执行。实际运用中可以把它包装成一个函数,或者一个类的实例。
for (var i:Number =0; i
//trace出执行操作后的originObject里面的内容
for (var i in originObject) {
 trace ( i + ":" + originObject[i]);
}
//操作步骤a,b,c
function aFunc(eO:Object) {
 eO.aFuncExected = true;
 trace ("aFunc()");
}
function bFunc(eO:Object) {
 eO.bFuncExected = true;
 trace ("bFunc()");
}
function cFunc(eO:Object) {
 eO.cFuncExected = true;
 trace ("cFunc()");
}
var kingdaFunc:Function;
var sex:String = "male";
if ( sex == "male") {
 kingdaFunc = maleFunc;
} else {
 kingdaFunc = femailFunc;
}
kingdaFunc();  //输出: I am a boy
function maleFunc() {
 trace ("I am a boy");
}
function femaleFunc() {
 trace ("I am a girl");
}
trace (aFunc);     //输出:[type Function]
trace (aFunc instanceof Function); //输出:true
trace (aFunc instanceof Object); //输出:true
function aFunc() {
  trace (“This is aFunc!Excuted!”);
}
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/189.html
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