OpenGL绘制旋转三角形实例

在Android中我们使用GLSurfaceView来显示OpenGL视图,GLSurfaceView:是其中很重要的一个类,此类位于android.opengl包下,用于管理是一块可以是复合视图机器人系统的内存的特殊的曲面。管理一个使表面呈现 OpenGL 的 EGL 显示。接受一个用户提供输入Render对象进行显示。从 UI 线程实现一个专用线程渲染界面实现3D性能。所以这里我们先来构建一个自己的Renderer类,public class HelloOpenGLES10Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { }

在HelloOpenGLES10Renderer类中必须实现Renderer接口的三个抽象方法:onDrawFrame,onSurfaceChanged,onSurfaceCreated

下面我们通过一个实例来演示下:

首先我们需要创建一个GLSurfaceView

class HelloOpenGLES10SurfaceView extends GLSurfaceView { public HelloOpenGLES10SurfaceView(Context context){ super(context); setRenderer(new HelloOpenGLES10Renderer()); } }
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view=new HelloOpenGLES10SurfaceView(this); setContentView(view); }
接下来是我们的核心类HelloOpenGLES10Renderer实现了Renderer接口:

public class HelloOpenGLES10Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { float rotateTri, rotateQuad; private FloatBuffer triangleVB; // 正方形的四个顶点 private FloatBuffer quateBuffer; /** * 将float数组转换存储在字节缓冲数组 * @param arr * @return */ private void initQuate() { float[] four = { -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect( //分配缓冲空间,一个float占4个字节 four.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序 quateBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型 quateBuffer.put(four); //添加数据 quateBuffer.position(0); //设置数组的起始位置 } private void initShapes() { float triangleCoords[] = { // X, Y, Z -0.5f, -0.25f, 0, 0.5f, -0.25f, 0, 0.0f, 0.559016994f, 0 }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect( triangleCoords.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); triangleVB = vbb.asFloatBuffer(); triangleVB.put(triangleCoords); triangleVB.position(0); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 设置背景色 gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); initShapes(); initQuate(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //所有的绘图操作都在此方法中执行 public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清楚屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //切换至模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); //确定视图点 GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); //创建一个旋转三角形 沿Y轴旋转 gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 画一个三角形 //设置当前颜色 gl.glColor4f(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleVB); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //沿X轴正方形移动1个单位 gl.glTranslatef(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个旋转的正方形 沿X轴旋转 gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 画一个正方形 gl.glColor4f(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, quateBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 改变旋转角度 rotateTri += 0.5f; rotateQuad -= 0.5f; } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置OpenGL的场景大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //设置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); //设置矩阵为单位矩阵,相当于重置矩阵 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); // 应用投影矩阵 } }
上面的方法基本上都做了注释,相信大家能够理解,

最后看一下运行效果吧!





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