【LG002.第一章】HelloWorld之搭建环境

【LG002.第一章】HelloWorld之环境搭建

1.引擎使用的版本LAE1.1

2.Android SDK版本2.1

LAE官方解释:

2011-11-22 更正了两处小BUG

2011-11-20 LGame-0.3.2-Update:

1、LGame-0.3.2版延续0.3.1,使用OpenGL作为游戏渲染核心,早前的AWT与Canvas实现版本现已更名为LSE与LAE(延续0.3)。

2、LGame-0.3.2版极大扩展了LGame核心包功能,新增工具、特效、精灵、接口以数百计(具体细节正在完善文档中,此处不再详述)。

3、LGame-0.3.2版在核心包基础上,新增了STG开发模块,作为游戏框架的额外补充(目前默认支持(可以基本用脚本完成)的游戏类型已含STG、SRPG、AVG,预计0.3.3提供RTS支持)。

4、LGame-0.3.2版的C#(WP7)版已经构建完毕,不久后也将发布。

PS:LSE和LAE包是针对LGame在0.3.1改版前旧版框架的延续,相对0.3.1及0.3.2版使用的OpenGL渲染方式而言,它们继续采用JavaSE环境所提供的AWT(特指LSE版)以及Android环境所提供的Canvas(特指LAE版)作为游戏绘图核心,并且仅在LGame的Java版中出现,其它语法环境下无对应版本提供(比如很快会发布的C#(WP7)版)。

LSE与LAE包与标准LGame包的主要差别有如下几点:

1、标准LGame自0.3.2起彻底重构了原有的geom包,已经不再附带OpenJDK中的geom包,但LSE与LAE版继续使用该包。

2、标准LGame使用GLEx类作为引擎的最基本渲染器,允许使用JavaSE、JavaME的常用绘图API,以及OpenGL、OpenGLES的常用绘图API,而LSE与LAE包仅模拟有JavaSE、JavaME的Graphics类常用接口(这意味着完全不支持OpenGL)。

3、标准LGame包由于使用OpenGL编程,在不同屏幕手机中进行缩放时,可以较为有效的减少甚至消除画面失真,而LSE与LAE包则难以避免这种现象的产生(特别是大画面的游戏,在较小屏幕的手机上运行时)。

4、LSE与LAE版基本不受硬件环境限制,在大多数微机或手机中都能产生较为一致的刷新速度(当然,这并不意味着没有浮动,而是指不会出现某些机器上跑几帧,某些机器上跑数十、数百帧的极端情况),而LGame标准版的速度则受到硬件条件制约,对于某些不支持OpenGL硬件渲染的环境而言(比如ADT模拟器以及部分低端真机),它的速度甚至不如LSE与LAE版。因此从某种情况上讲,LSE与LAE版的兼容性要超过目前的标准LGame。

5、标准LGame包已经不再支持JavaME游戏组件的模拟,并删除了相关类。而在LSE与LAE版中,相关类依旧被保留了下来。

6、LSE与LAE版的主体结构虽与标准LGame一致,但辅助类明显较LGame标准版本为少(缺少几乎全部工具类以及很多特效类),而各类中提供的API也没有标准版完整。

就是说LEA是一个不使用硬件加速的引擎,使用的是Canvas画布。

本人对OpenGL是99.9%的不懂,因此我选择学习LEA版本的LGame引擎。

有两步:

1.导入LAE-1.1Jar包

2.导入so库文件,so库文件有两种,一种是armeabi文件夹下的so文件,一种是armeabi-v7a文件夹下的so文件。区别是前者使用与所有Android版本的系统,后者仅支持Android2.2及以上版本的系统,只是前者的文件比较大,个人按需选择。

3.好吧,太术语话了,导入就理解成复制吧。

OK,环境好了。

啰嗦一下:

得项目右键àBuild PathàConfigure Build PathàAdd JARs,把项目libs文件夹下的LAE1.1.jar包导入到项目中(这次真的是导入了)。

再啰嗦一下:

AndroidManifest.xml中配置新的Activity时,一定要加入android:configChanges="orientation|keyboardHidden"

属性,否则游戏无法强制横屏或者竖屏。暂时还不知道原因,以后再研究,我们的宗旨是,先学会使用,再探究原理。

源码下载:请移步Android-Fans论坛。

原文第一次发布于Android-Fans论坛:http://www.android-fans.net/thread-1453-1-1.html

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