《游戏软件工程》介绍续

14实践(关于软件修订)

■ Examining the stripes to find candidates for revision 检验功能子集以找出需修订的候选
■ Determining the more feasible options 决定更多可行的功能
■ Planning and justifying revisions 计划与调整修订工作
■ Estimating the effort required 评估需要的努力
■ Developing ways to test the revisions 开发出测试修订版的方法
■ Implementing the code 实现代码
■ Revising supporting materials 修订支持的材料
■ Implementing the extension 实现扩展

15团队工作

■ What a team is and how it is formed to address the needs of a new project什么是团队,以及如何组织团队用以驱动一个新项目的需求
■ The roles people play both formally and informally when they join a team 进入团队的人在一起正式与非正式合作的规则
■ How members of a team can communicate using standard software engineering
tools使用标准的软件工程工具,可以支持多少个人的团队内部相互交流
■ How reviews contribute to the ability of team members to communicate effectively 审评如何使团队成员有效的交流
■ Ways to view the team in light of project management perspectives 如何从项目管理全景的视角去观察团队
■ The use of project tracking media to help everyone on the team focus on tasks and
understand dependencies 使用项目跟踪媒介来帮助团队中每个人集中于工作并且了解工作的关联
■ How teams fail and how you can work to remedy some of the causes 团队是怎样失败的,以及如何挽救

16过程改进

■ The basics of process improvement 过程改进的基础
■ How processes use change management strategies 如何改变管理策略
■ Models of capability maturity for software development 软件开发能力成熟度模型
■ International standards of quality for software development 软件开发的质量国际标准
■ Capability maturity models that extend beyond software development 能力成熟度
■ Applying standards to a team or organization 在团队或组织应用标准
■ Implementing procedures for managing change and improving processes 管理变化和改进过程

17发布计划与管理

这章主要结合游戏发布的具体情况介绍游戏测试完成后到上市期间的过程。单多为单机游戏

■ Defining the basic activities of release planning
■ How release planning differs from release management
■ Levels of release
■ Release schedules
■ Planning for profits
■ How different types of games require different management strategies
■ Responding to release problems
■ Making the world safe for the next release

18文档化---学习如何学习

■ Understanding that documentation is more than a collection of documents 文档化是学习的过程,而不是文件的搜集。

■ How documentation becomes a way that an organization teaches itself its own
culture 文档化成为一个组织教学自身文化的过程
■ How collecting and storing information can end up being more of a loss than
a gain
■ Techniques and technologies that supplement documentation efforts
■ Providing easy ways that people who are not technical writers can create good
documents
■ Assigning roles and responsibilities for documentation
■ Creating contexts in which developers use and benefit from documentation

19 软件工程和游戏开发的哲学

这章很有意思,从多个方面介绍了一下软工和游戏开发的边边角角。

总的来说,这本书利用一个实际游戏的例子贯穿始终讲解游戏开发中的软件工程应用。活灵活现。不过,感觉还是游戏开发说的较少。尤其是游戏策划给游戏开发带来的关键行为,交互游戏设计给软件实现带来的不确定性,可玩性平等这种主观因素对软件质量的影响,美术与技术的结合,美术生产力,美术,策划,程序三个性质迥然不同部分的团队管理。。。这些游戏开发中会遇到的切肤之痛并没有阐述到。不过作为一本工具手册,可查阅性颇为丰富。而且里面提到的问题,都确实是在游戏开发中的软件开发部分会遇到的。中国够格的游戏开发项目管理人太少了。游戏开发比单纯软件开发至少要复杂2-3倍。因为有美术,和游戏策划才形成一个完整游戏开发。而且不像行业软件,游戏是世界性产品,要竞争的都是世界最顶级产品。在中国敢做游戏开发的,不是无知者无畏的二百五,就是大勇大谋的英雄。

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