转载,作者地址没有,具体最早的出处不详,一直在我的电脑里放着。
这里感谢作者的整理,这些法则还是很高思考价值的。
费尔格思·乌奎哈特(黑岛[BlackIsle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管)
★所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。当动作成分加入到游戏中去之后,那些数字的作用就会减弱,换句话说就是游戏中的人物成长系统的重要性就会减弱。游戏也就开始偏离了作为角色扮演游戏的身份了。
2、席德·梅尔(《文明》系列和《海盗》系列的缔造者、被誉为“文明之父”、著名游戏设计大师、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)
★当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。
★我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。
★跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。
★我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。
★游戏是一系列有趣的选择。
3、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)
★We Create Worlds!
★我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》。
★不要仓促地把产品推向市场!
★在开发网络游戏中已经有很多经验教训了,很少有人认识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少。要找经验丰富的人很难,而节省时间和金钱很重要。
★招人太快。在招进大批员工前,还有很多基础工作要做。
4、戈登·沃尔顿(Gordon Walton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)
★没有人一开始就知道游戏开发需要多大的代价,否则他们或许不会选择做游戏。他们确实很了不起,面对许多未知,仍能控制开发过程中的意外。我不清楚是否有人曾经做到合最初预算计划的一样。随着大型多人游戏产生的进步,我期待这种情况会改变。
★之所以错误估计成本/日期,大部分是因为预算低估了质量测试、发行费用以及客服费用。
★我们对于这类游戏的预算到底有哪些是正确的?答案是‘不多’。
5、托马斯·霍华特(Thomas Howalt、Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)
★在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。
★记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!(你还想听我再重复一遍吗?)
★网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道。
★要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。
6、斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Rabbit Studios共同创建人之一、产品副总裁)
★我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。