Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8126525

呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的...

下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果的步骤,肯定比test的下面好看多了...呵呵~

1、下载:

ParticleEditor 下载地址:http://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/list

2、介绍软件

File:save,save as(导出plist文件),new,Open

Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能

编辑器里面有说明,我就简单介绍右边的功能:

半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效

编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放

大小:粒子的开始大小和结束大小

角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下

生命:粒子生命

位置:设置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..设置资源的

纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。

颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。

重力模式:重力、速度等的设置

自旋:粒子的旋转

EmissionRate

粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。

这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:

CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。实际上,它是由粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。

1 // emission Rate
2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;

有点儿说不通对不对。我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?

这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。

3、导出.plist文件,然后将其对应的图片,一同copy到新建工程的Resource文件夹下...

(注意两个文件要放在一起,要不然找不到..自然你也可以进.plist下去修改图片资源的路径,不过没有必要..放一起就好了)

4、实现下雪效果:

老样子,上传我的demo代码:

ParticleTestScene.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class ParticleTestScene :public CCScene
{
public:
	ParticleTestScene(void);
	~ParticleTestScene(void);
	static CCScene* scene();
};

ParticleTestScene.cpp

#include "ParticleTestScene.h"
#include "ParticleTestLayer.h"

ParticleTestScene::ParticleTestScene(void)
{
}


ParticleTestScene::~ParticleTestScene(void)
{
}

CCScene* ParticleTestScene::scene()
{
	CCScene* scene=CCScene::create();
	CCLayer* layer=new ParticleTestLayer();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}


ParticleTestLayer.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class ParticleTestLayer :public CCLayer
{
public:
	virtual void onEnter();
protected:
	CCParticleSystem*    m_emitter;
    CCSprite*            m_background;
	unsigned int m_nOrder;
};

PartileTestLayer.cpp

#include "ParticleTestLayer.h"
#include "cocos2d.h"
void ParticleTestLayer::onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();
    //注意:如果你的层继承的是CCLayerColor,必须初始化颜色值
    /*initWithColor( ccc4(127,127,127,255) );*/

    //创建一个CCParticleSystem粒子系统
    CCNode *parent1 = CCNode::create();//创建一个父节点

    //创建一个CCParticleSystemQuad系统:每个粒子用4个点(Quad,矩形)表示的粒子系统
    CCParticleSystemQuad *emitter1 = CCParticleSystemQuad::create("pottersnow.plist");

    emitter1->setBlendAdditive(false);//是否混合

    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    emitter1->setPosition(ccp( s.width/2-30,    s.height/2+60));

    parent1->addChild(emitter1, 0, 1);

    addChild(parent1, 10, 1000);
}

运行效果:

哈哈~ 这效果比test里面的好吧~ 好了,该睡觉了....

感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值