前言:稍微大一些的Flash作品在播放之前都会有一个Loading预载画面,这考虑到网络的速度,本地浏览不需要等待下载,但传到网上,因为每个用户的网速不同,所以很有必要在我们的作品中加入Loading画面,之前,已经有很多教程是关于Loading制作方法的,今天我们给读者讲述四个纯AS的Loading效果,不懂AS的菜鸟或“代码盲”甚至可以直接复制教程中的代码到自己的作品中,懂AS代码的朋友,可以仔细阅读这些代码,从中学到更多的AS知识,或由此引申出更多的AS Loading效果……
一.=棉花糖=的Loading教程
比较简陋
动态显示load百分比
将全部代码拷贝到第一帧,当load完毕后,会自动开始播放
源代码:
stop ();
_root . createTextField ( "myload_txt" , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 );
with ( _root . myload_txt ) { //设置文本
background = true ; //文本框是否有背景
backgroundColor = 0x336699 ; //文本框的背景颜色
textColor = 0xFFFFFF ; //文本字段中文本的颜色
type = "dynamic" //文本字段为动态文本
selectable = false ; //文本是否可选
autoSize = "center" ; //控制文本字段的自动大小调整和对齐
_x = Stage.width/2; //文本字段的横坐标
_y = Stage.height/2;//文本字段的纵坐标
}
onEnterFrame = function () {
var Loaded = _root . getBytesLoaded ();
var Total = _root . getBytesTotal ();
_root . myload_txt . text = Math . floor (( Loaded / Total )* 100 )+ "%" ;
if ( Loaded == Total ) {
onEnterFrame = null ;
removeMovieClip ( _root . myload_txt );
play ();
}
};
二. egg616的Loading艺术之一
1、制作原理:
世界上所有的loading大概都可以分为三个部分:
1 制造一个循环,用于更新数据。一般来说有两种方法,一种是做成二帧,在第二帧中用gotoAndPlay(1)命令产生循环。另一种是只做一帧,利用onEnterFrame命令产生循环。
2 利用getBytesTotal()与getBytesLoaded()命令获取文件数据。
3 以图形或动画的方式将第二步获取的数据表现出来(一般同时还以文本方式精确表示)
上面的说明,对一个会做LOADING的人来说是很清楚的,但不会做的看了大概还是不会(呵呵)所以下面我们一步一步来,做个简单的例子(不做文本显示数据了):
2、简单的例子(只有两步,相信你有这个耐性):
Ⅰ 打开你一个心爱的动画,新建一个场景,并把它拖到最前面。
Ⅱ 在帧上加入以下的AS动作,即大功告成!
源代码:
stop ();
function dr ( nam , de , d , al ) {
na = createEmptyMovieClip ( nam , de );
na . lineStyle ( d , 0x9900cc , al );
na . _x = 160 ;
na . _y = 280 ;
na . lineTo ( 240 , 0 );
}
//一个画线条的函数,四个参数对应什么,自己看哈
onEnterFrame = function () {
var a = getBytesTotal ();
var b = getBytesLoaded ();
//取得下载的数据
if ( b
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-loadingjiaocheng/2050.html
一.=棉花糖=的Loading教程
比较简陋
动态显示load百分比
将全部代码拷贝到第一帧,当load完毕后,会自动开始播放
源代码:
stop ();
_root . createTextField ( "myload_txt" , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 );
with ( _root . myload_txt ) { //设置文本
background = true ; //文本框是否有背景
backgroundColor = 0x336699 ; //文本框的背景颜色
textColor = 0xFFFFFF ; //文本字段中文本的颜色
type = "dynamic" //文本字段为动态文本
selectable = false ; //文本是否可选
autoSize = "center" ; //控制文本字段的自动大小调整和对齐
_x = Stage.width/2; //文本字段的横坐标
_y = Stage.height/2;//文本字段的纵坐标
}
onEnterFrame = function () {
var Loaded = _root . getBytesLoaded ();
var Total = _root . getBytesTotal ();
_root . myload_txt . text = Math . floor (( Loaded / Total )* 100 )+ "%" ;
if ( Loaded == Total ) {
onEnterFrame = null ;
removeMovieClip ( _root . myload_txt );
play ();
}
};
二. egg616的Loading艺术之一
1、制作原理:
世界上所有的loading大概都可以分为三个部分:
1 制造一个循环,用于更新数据。一般来说有两种方法,一种是做成二帧,在第二帧中用gotoAndPlay(1)命令产生循环。另一种是只做一帧,利用onEnterFrame命令产生循环。
2 利用getBytesTotal()与getBytesLoaded()命令获取文件数据。
3 以图形或动画的方式将第二步获取的数据表现出来(一般同时还以文本方式精确表示)
上面的说明,对一个会做LOADING的人来说是很清楚的,但不会做的看了大概还是不会(呵呵)所以下面我们一步一步来,做个简单的例子(不做文本显示数据了):
2、简单的例子(只有两步,相信你有这个耐性):
Ⅰ 打开你一个心爱的动画,新建一个场景,并把它拖到最前面。
Ⅱ 在帧上加入以下的AS动作,即大功告成!
源代码:
stop ();
function dr ( nam , de , d , al ) {
na = createEmptyMovieClip ( nam , de );
na . lineStyle ( d , 0x9900cc , al );
na . _x = 160 ;
na . _y = 280 ;
na . lineTo ( 240 , 0 );
}
//一个画线条的函数,四个参数对应什么,自己看哈
onEnterFrame = function () {
var a = getBytesTotal ();
var b = getBytesLoaded ();
//取得下载的数据
if ( b
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-loadingjiaocheng/2050.html