cocos2D中scheduleOnce的陷阱

这个方法的用法是:

scheduleOnce:@selector delay:time

delay表示在延迟time时间之后才开始执行selector回调的方法,如果time=0是不是立即开始执行呢?

答案是否定的,即使time=0,它也会延迟一个极小的时间再执行回调方法,可能就是毫秒数量级。这几毫秒可能造成大问题。

比如,可能造成start up flicker的问题。

有一个LoadingScene,我想在这个场景里的后台预先加载一些比较大的资源,同时想在屏幕上添加一些logo并做一些花哨的action,引起用户注意。

如果launch image和我的logo不同,会造成场景过多,显得繁琐,用户会产生不耐烦的感觉,所以launch image和我的LoadingScene初始的显示画面是一样的,做法是:

1.在applicationDidLaunching方法里面runWithScene:LoadingScene。注意这个run是立即返回的,从而launching方法也会返回,这时launch image就消失了

2. 在LoadingScene的onEnter方法里面添加一个logoSprite。

如果衔接的好,launch image消失之后和logoSprite显示之前的时间间隔应该忽略不计,这样就不会产生闪烁(flicker)的感觉。

原本想着用个scheduleOnce包装一下添加logoSprite的方法,delay设为零应该会立即执行并返回吧,但是事与愿违.....

如果把delay设为10,会看到launch image消失之后,屏幕黑了10秒logoSprite才又显示出来。

把delay设为0,就出现了闪烁的效果。这就是scheduleOnce的陷阱!!!!!!


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