记录一些打包遇到的问题 最近在研究安卓的打包,在用androidstudio打包过程中遇到 NDK_PROJECT_PATH=null 的问题,打release没有任何问题,但是打debug包会报错,查询了很多资料,最终发现是路径太深的问题。。。真的是非常坑,对于刚接触打包的小白来说,谁会想到路径太深会影响到打包。。。。打包时的路径不要使用默认的.\build,把发布路径设为某盘的根目录下还有打包完之后,开启调试...
lua中io的操作 【IT168 技术文档】I/O库提供两种不同的方式进行文件处理 1、io表调用方式:使用io表,io.open将返回指定文件的描述,并且所有的操作将围绕这个文件描述 io表同样提供三种预定义的文件描述io.stdin,io.stdout,io.stderr 2、文件句柄直接调用方式,即使用file:XXX()函数方式进行操作,其中file为io.open()返回的文件
火焰效果 //ParticleFire是火焰粒子系统类this.flameParticle = new cc.ParticleFire();//设置粒子系统的纹理,res.flame保存的火粒子系统的纹理图片this.flameParticle.texture = cc.textureCache.addImage(res.flame)this.flameParticle.setPosition(
cocos2d -x 打包设置横屏和竖屏 找到项目中的AndroidManifest.xml文件并打开screenOrientation="landscape" 为横屏,screenOrientation="portrait"为竖屏,
js的坐标转换 convertToNodeSpace(worldPoint);//将世界坐标转换为模型坐标。convertToNodeSpaceAR(worldPoint);//将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。convertTouchToNodeSpace(touch);//将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。convertTouchToNodeSpaceAR(touch);/
cocos Creator拖动效果 this.npc.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) { var x = event.getDeltaX() //获取鼠标距离上一次事件移动的 X轴距离。 var y = event.getDeltaY() //获取鼠标距离上一次事件移动的 Y轴距离。 this.x+=x this
如何裁剪一张图片 var a = 5var b = 5var size = cc.director.getWinSize()var widthSp =size.width / a //获得一块儿宽var heightSp =size.height / b //获得一块高cc.log(widthSp,heightSp)for (var i = 0; i
c++中的 #include using namespace std;void swap(int &a,int &b) //引用传递{ int temp; temp =a; a = b; b = temp; }void swap(int *a,int *b) //地址传递{ int temp; temp = *a; *a = *b; *b =te
c++中struct和class的区别 从语法上讲,class和struct做类型定义时只有两点区别:1.默认继承权限,如果不明确指定,来自calss的继承按照private继承处理,来自struct的继承按照public继承处理2.成员的默认访问权限。class的成员默认是prvate权限,struct默认是public权限。除了这两点,class和struct基本就是一个东西,语法上没有任何其他区别
判断一段代码是由c编译还是c++编译? 用判断宏的方式。大多数编译器在编译时如果是c++的程序都会定义一个叫_cplusplus的宏。因此可以用这段代码来判断若包含的头文件是stdio.h则用这段代码#ifdef __cplusplus printf("c++%c");#else printf("c%c");#endif若包含的是头文件iostream.h,则用这段
cocos优化方法 动态设置帧率: UI界面帧率设置最高30帧,战斗等特效和动画比较多的界面帧率设置最高60帧减少特效粒子数和帧数: 把一些特效和帧动画改成骨骼动画,减少帧数量。 跟美术和策划沟通,在效果可接受的情况下减少粒子效果使用texturepacker拼图: 用texturepacker把一些小散图打包到一张大图,减少纹理IO和draw call
Cocos2d-x的设计模式 单例模式: 单例模式的定义是产生一个类的唯一实例,但js本身就是一种“无类”语言,很多讲就是设计模式的文章把{}当成一个单例来使用也勉强说的通,因为js生成对象的方式有很多种。简单工厂模式: 简单工厂模式是由一个方法来决定到底要创建哪个类的实例,而这些实例经常都拥有相同的接口,这种模式主要用于在所实例化的类型在编译期并不能确定,而是在执行期决定的情况观察者模式:
Math的使用 1.Math.PI 记录的圆周率2.Math.E记录e的常量3.Math.abs 求绝对值4.Math.sin 正弦函数 Math.asin 反正弦函数5.Math.cos 余弦函数 Math.acos 反余弦函数6.Math.tan 正切函数 Math.atan 反正切函数 Math.atan2 商的反正切函数7.Math.toDegrees 弧度转化为角度
数组中添加对象 var arr = [] for(var i = 1;i arr[i] = {id:i} //给数组中的每个下边都赋一个id对象 } text(arr) function text(arr){ for(var index in arr){arr[index].id +=1000 //是数组中的每个id对象加上10
随手笔记 var str = "两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天" console.log(str) var arr = [] for(var i = 0;i arr.push(str.charCodeAt(i)) //将字符串的每个元素转换成Ascii码存进一个数组,charCodeAt()方法可以将一个字符转换成一个Ascii码
整理的一些笔记 active = false:使节点的属性失效addChild:使显示对象添加到显示列表上var a = arr.shift():取出arr数组第一个下标赋值给 a //取出相当于才剪,用完shift和pop以后,arr数组就已经被改变var b = arr.pop():取出arr数组最后一个下标赋值给acc.director.popScene():返回上一个场景
使用setInterval()方法输出一个计时器 var a = 0;b = 0; var time = false var td var date = new Date() //创建一个时间对象 var startTime = date.getTime()
将一个随机的三位数转换成汉字形式输出 var num = (parseInt(100+Math.random()*899)) //获得一个随机的三位数 var a = num.toString() //将随机数转换成字符串赋值给a console.log(a.split(""))
html是什么 HTML是用来制作网页的标记语言HTML是Hypertext Markup Language的英文缩写, 即超文本标记语言HTML语言是一种标记语言,不需要编译,直接由浏 HTML语言是一种标记语言,不需要编译,直接由浏览器执行HTML文件是一个文本文件,包含了一些HTML元素, HTML文件是一个文本文件,包含了一些HTML元素,标签等.HTM
js的数据类型 js的数据类型主要分基本类型和复合类型基本类型有:Number //数值型 boolean //布尔型toString //字符串型复合类型就是对象类型和数组类型var a = 99 var b = a b = 77 console.log(a,b) //输出结果为99,77 给基本类型的值赋给一个变量,然后改变一个变量的值