“目镜在他眼前涂上了一抹朦胧的淡色,映射着一幅弯曲的广角画面:一条灯火辉煌的大街,伸向无尽的黑暗。但这大街其实并不存在,它只是电脑绘出的一片虚拟的空间。”
——《Snow Crash》,Neal Stephenson1992年
虚拟现实成真
时钟向后拨转20年,Stephenson描述的场景已成为现实。
2012年5月,John Carmack在Twitter展示了一张由鞋盒与胶带拼成看似简陋的“双筒望远镜”照片,但他写下了这样的注释:“PalmerLuckey的90+FOV HMD比看起来可酷多了,很快就能以低价获得。”一年后,这位曾开创3D游戏历史,却在图形领域寻不到挑战,转而寄情火箭多年的传奇程序员从亲手创立的idSoftware离职,以CTO的身份加入Oculus VR公司(Oculus在拉丁语中的含义是“眼睛”)。而Oculus VR的第一款HMD(头戴显示器)产品Oculus Rift正是PalmerLuckey的创造。
与这个时代大多数站在科技舞台前列的年轻人不同,20岁的Luckey不仅没有名校的电子工程学位,他的经历甚至与“高科技”这个词都显得有些格格不入。Luckey出生在加州长滩,父亲是汽车销售员,母亲是家庭主妇。14岁进入社区学院前,几乎完全在家自学,直到2010年才到加利福尼亚州立大学就读,但他的专业是——新闻记者。“谈起这件事,多少有些不自量的情愫。作为自学工程的人,我认为大学不会教给我更多工程知识。而与此同时,我察觉许多科技文章的作者,并未从足够深入的层面理解科技,当他们阐述复杂的技术主题时,时常错误百出。选择新闻的原因,是我希望将自己掌握的工程与技术知识,以易于理解的方式传递给普通人。我希望所有人都能理解科技。”Luckey这样对我解释他的选择。
对科幻小说和游戏的热爱让Luckey在心中早早埋下了制造HMD的种子,他想在游戏世界体验科幻小说中的VR(虚拟现实)。他对AR(增强现实)同样感兴趣,但实现这一目标需要更好的技术。另一方面,令VR臻于完美要容易许多,“从个人角度,我是游戏玩家,对这群人来说,VR比AR更有用处”,Luckey说。
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他在互联网上阅读有关工程的资料,然后将所学应用到个人项目中:“小时候,我制作简易装置,例如闪光灯和扬声器;大一些,我学到了更多技能,也通过工作有了收入,因而有能力完成更复杂的项目。NikolaTesla总带给我无尽启发,他无视那些说‘不可能’的人,然后凭一己之力改变世界。”在谈到如何自学工程技术,以及谁对自己的影响最深时,Luckey这样对我说。
16岁,Luckey开始了Oculus Rift的设计。他对HMD可谓痴迷,他购买坏手机,修好之后再卖出,也做过清洗游船之类的工作,所得几乎都用来收集旧的HMD,其中最贵的一套80美元,这在九十年代可是价值97000美元。“在制作OculusRift前,我已设计了许多HMD,而且可能是收藏HMD数量最多的人,我有63套。”Luckey说,当同学们将闲暇时间用于社交活动时,他总是一个人在父母的车库,摆弄着这些HMD,拆开看它们如何工作,然后试着改装成自己想要的那样。这让他几乎熟悉之前所有HMD的缺点——有的视角窄,有的分辨率低,有的笨重,有的造价高昂。
HMD关键技术
HMD包含复杂的技术,全世界至少有三十家公司正在做相关研发,却还没有一款胜过Oculus Rift,它的优势在于大视野、低延迟和低价格。“我觉得原因在于,一个人或一支小团队,往往能视大团队所不见。我笃信VR将成功并受欢迎,而许多大公司只从90年代的失败产品中看到‘不可能’,他们以为VR永远不会实现。倘若大公司能看到这一点,早把我抛下很远了。”Luckey认为Oculus的最初领先在于他的执着,不过越来越多的公司正开始投身这一领域,“许多人将游戏主机视为死胡同,很难在其上进一步创新。而虚拟现实才刚刚拉开帷幕,每个人都能做出有价值的贡献”。
Oculus SDK已经开源,他们还计划在未来公开部分硬件,将技术回馈给社区
营造能令人真正沉浸其中的VR体验,需要攻克一系列技术难关。“宽视角、高分辨率、像素低存留、高刷新率、全局显示、光学透镜和校准、低延迟,以及坚如磐石般的追踪。”图形学泰斗MichaelAbrash曾列举一系列HMD需要克服的难题。解决它们也都有助于减少使用者“晕动病”的发生——当人眼所见的运动与前庭系统感觉不相符时,就会有昏厥、恶心的症状出现。
视角越宽,临场感会越强,此外,尽管人们很难分辨出视线边缘的文字和图形,但这些视觉线索对移动、平衡、环境感知都至关重要。Abrash说至少需要80度(对角线)才能开始有身临其境的体验,而OculusRift已做到了100度。
随着视野变宽,像素将被拉伸,视野中每一度对应的像素将会减少,图像则变得粗糙。假如以1K×1K分辨率的显示屏为例,当它在HMD中,以110度视角展现给使用者时,像素密度只有普通电视机的七分之一,人眼分辨率的十分之一——换句话说,甚至还不如在320×200分辨率下的原始PC游戏清晰。若想得到较好的临场感,至少需要以1080p分辨率显示图像。最初的OculusRift开发者版本能实现720p的效果,而新的KD2版在则做到了1080p——不过在这方面,还受到显示面板的制约。
像素低存留对普通桌面显示器、电视机、手机来说意义不大,这方面普通LCD面板已足以胜任;而对HMD来说,由于双眼距离显示屏更近,它们之间的相对位移更快,如果像素存留时间较长,前庭动眼反射(VOR)——当人们移动头部,而同时又要盯住一个对象时,这种生理反射使视网膜上的物象不要离开中央凹——将导致眼球移动时的图像变得模糊。若不加以解决,在头部移动时,几乎无法清晰阅读文字,对1K×1K分辨率的HMD来说,像素存留时间不能超过3毫秒,而且像素密度越高,存留时间需要越短——最新的OculusRift DK2版本通过用OLED替换最初的LCD面板,解决了这个问题。
像素存留时间短,对应着刷新率需要提高,普通液晶显示器60Hz的频率对HMD来说将有明显的闪烁,Oculus Rift DK2刷新率可以达到75Hz。不过在任何场景下都保持高刷新率并不容易,尤其是随着分辨率提高,需要有更强大的硬件和与之紧密配合的软件。
全局显示则意味着所有像素同时点亮,而非普通显示器那样逐行显示,这样可以避免高速运动造成的图像的拉伸、倾斜等失真。尽管从理论上可以通过眼球运动捕捉,计算并修正帧缓存,在普通显示器上实现相同的效果,但低延迟的眼球运动捕捉系统目前尚未实现,全局显示是当前的唯一途径。
人眼对视觉异常敏感——有些光学系统,有时静止观看的图像时尚可接受,但一摆头,临场感却荡然无存。光学系统还需要控制焦距、畸变、像差等多种因素,这也是照相机为了获得高质量图片需要拥有复杂光学镜头的原因——而受空间和重量限制,HMD的每只眼前却最多只能有一两个镜片。“我们彻底重新发明了HMD的制造方式——利用计算机技术预先处理图像畸变,而不再倚赖造价高昂的光学镜片。”Luckey也解释了为何Oculus第一款产品的价格只有Sony生产的HMD的三分之一。
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而低延迟更是HMD技术的核心——它是导致眩晕,破坏临场感的罪魁祸首。图像变化与移动之间的延迟接近20毫秒,就能拥有相当不错的体验。对于HMD,延迟存在于6个层面:
运动捕获;
数据和命令通过USB线缆传入电脑;
游戏引擎响应命令后调动GPU;
GUP生成一帧新图片;
HMD开始点亮像素;
图像完全显示。
Luckey最初的原型系统在第一阶段有15毫秒延迟,而采用专用的“融合传感器”后,只有不到1毫秒。第二阶段延迟有2毫秒,不过受USB线缆限制,没法进一步优化。现代游戏通常以60FPS的帧率运行,这意味着生成单帧图像就需要16.7毫秒,假如帧率加倍,时间就能缩短一半。后面的步骤有部分会并行发生,还会增加额外的10毫秒。这意味着,运行120FPS游戏的总延迟约为30毫秒——相比之下,Sony的产品仅内部延迟就有52毫秒。
拥有可以呈现完美图像的技术,还需要有精确实时捕获任何移动的系统,才能将虚拟世界与使用者的动作融为一体。若想身历其境,需要这套系统能捕获x、y、z方向上1毫米的移动,以及不超过四分之一度的转动。这种系统似乎早就存在于手机,但实际情况是,没有任何一套现有的消费级方案可达到如此之高的精度。Oculus公司将他们的这套系统称之为“融合传感器”,由专用的陀螺仪、加速度计和地磁计组成,以1000Hz的高频率刷新。新的DK2还增加了外置近红外线CMOS姿态传感器,以60Hz的速度扫描。这套传感器,不但能精确感知移动,甚至令预知移动成为可能。例如快速移动的头部总不会突然停下来,而是以一定速率变化,通过软件计算,有可能预先生成一段图像——利用这一原理,有时可以赢回10毫秒。
实现这样复杂的技术,要靠最有天赋的人。“John Carmack是世界上最好的程序员之一,他理解从软件到硬件,从顶层到底层的一切技术。他非常专注且非常刻苦,他的效率和产出,胜过一百个普通程序员。”Luckey说能与Carmack为伍,是他的荣耀。在Carmack加入OculusVR前,有关HMD和低延迟就已是他分享最多的技术话题,与所有他曾经钻研的领域一样,几乎没人能超过他对这一技术的理解(http://www.altdevblogaday.com/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/)。“我们已经令延迟几乎难以察觉了。目前导致延迟的最大瓶颈在于游戏引擎,为了与Rift匹配,软件还需要进一步优化。”Luckey说,关于游戏引擎无人能出Carmack之右。
Oculus与HMD的未来
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“我最初的目标只是打造几百个供VR爱好者和独立软件工程师把玩的装置,Kickstarter上的成功,让我们的目标发生了巨大转变。如今我们以让每个人都能体验VR为目标,而不仅是作为少数人的玩具。”Luckey说。OculusVR公司现在有69位员工,既有中年技术专家,也有许多二十来岁的年轻人,“我们怀着同一个梦想——打造完美的虚拟现实,当每个人有着共同的目标时,年龄的差异就不是问题了”。
2013年末,《时代周刊》采访计算机科学家Alan Kay时问道,我们已用相同的方式使用个人电脑二十多年,未来还会有变化吗?Alan Kay说:“HMD可拥有极为宽广的视角,当它们成熟时(与眼镜的重量相似),需要全然不同的UI——透过镜片极为宽广的视角对2.5D和3D均有帮助,UI将随之革新。”Luckey认为,我们还需要许多年才能兑现Kay的预言,不过这绝对会实现。
Amara法则说,我们常常高估科技的短期影响力,而又低估其长期影响力。Luckey说:“在短期,HMD会带来更好的游戏体验;而长期,HMD会颠覆我们的生活。”
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