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原创 360 img
untiy2019.3创建3张render textureleft和right Dimension 为cube生成结果得 render texture Dimension 为2Dpublic class Demo : MonoBehaviour{ public RenderTexture cubemapLeftEye; public Render...
2020-05-08 19:49:00
218
原创 新版unity2019.3 全局光照GI 系统详细说明
https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/103910249
2020-05-07 21:11:00
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原创 AR 配置
配置流程1 AR Foundation更新到3.0,对应的其他库也要更新2针对srp要做特殊设置https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@3.0/manual/ar-camera-background-with-scriptable-render-pipeline.html?_ga=2.571100...
2020-05-06 21:13:00
1614
1
原创 vr 配置记录
cardboard与daydream配置流程https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-androidsdk下载地址https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases设备支持https://www.maxboxvr.com/phones-work-co...
2020-05-06 20:54:00
196
原创 unity shader 变种(多重编译 multi_compile)
一、定义在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。在运行时,Unity从Mat...
2020-04-29 23:07:00
422
原创 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie
https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332一,multi_complie 还是 shader_featureshader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。共同点是:声明Keyword,用来产生Shader的变体(Variant)#pragma multi_...
2020-04-29 22:57:00
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原创 Unity #pragma multi_compile说明
https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655multi_compile作用根据编译选项产生shader变体避免分支语句导致的性能下降主要用于在代码中选择shader变体Unity在打包时会把所有multi_compile产生的shader变体都打进包中示例shaderShade...
2020-04-29 22:55:00
773
原创 unity multi_compile
比较容易理解得两个Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明)https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_compliehttps://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332...
2020-04-29 22:34:00
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原创 前向渲染和延迟渲染的区别
前向渲染和延迟渲染是两种光照渲染模式。假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。那么前向渲染会这样做:遍历1000个三角形片元进行深度检测,没通过的忽略通过检测的进...
2020-04-27 20:30:00
997
3
原创 前向渲染与延迟渲染
如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染”。而且,通常,您必须选择一种在游戏中使用。但是它们是什么,它们有什么不同,应该选择哪一个?许多灯光的延迟渲染(图片由Hannes Nevalainen提供)现代图形管道首先,我们需要对现代的或可编程的图形管线有所了解。过去,我们在显示卡图形处理方面所受的限制。除了发送不同的纹理外,我们无法...
2020-04-22 21:53:00
1461
原创 unity运行中抓显示中的贴图数量和内存
private void DetectTexture(out long textureMemory,out int textureNum) { textureMemory = 0; textureNum = 0; var textures = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Textur...
2020-04-16 20:04:00
1631
原创 ios ExportOptions.plist
ExportOptions.plist 脚本自动打包用生成方法,unity打出工程,xcode执行发布,生产ipa同时也会包含这个文件
2020-04-14 19:26:00
438
原创 iOS开发-导出xcode中已有的配置文件Provisioning profile
本地可以在signing & capabilities中先勾选 automatically manager signing然后会自动生成provisioning按下面连接的方法可以提出.mobileprovisioning文件https://blog.csdn.net/shengpeng3344/article/details/104516637如果开发者账号是自己的...
2020-04-14 17:54:00
295
原创 iOS命令行自动打包(archive)
https://blog.csdn.net/chonglin1930/article/details/100803274https://www.jianshu.com/p/347056c3f49c注意下-workspace和-project区别 上面的命令中: -project TestAutoPacking.xcodeproj:编译项目名称...
2020-04-14 15:08:00
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原创 mac sh相关
sh运行权限chmod 777 xxx.sh定义变量不能有空格错误方式 UNITY3D_PROJECT_NAME = "testAutoBuild"正确方式 UNITY3D_PROJECT_NAME="testAutoBuild"
2020-04-14 14:44:00
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1
原创 在Mac中执行.sh脚本,异常/bin/sh^M: bad interpreter: No such file or directory
https://www.jianshu.com/p/99f36c8765b0用editplus修改方法修正在Mac/Linux中执行.sh脚本,异常/bin/sh^M: bad interpreter: No such file or directory。分析:这是不同系统编码格式引起的:在windows系统中编辑的.sh文件可能有不可见字符,所以在Mac/Lin...
2020-04-14 12:44:00
912
原创 mac运行sh
有时下载来的三方框架中会有.sh脚本,一般用来下载文件或者编译源码,所以:如何运行.sh脚本直接拖到终端从终端中(cd)进入到脚本所在的路径,在终端中直接运行# 假如在libs文件夹下,脚本名称为:test.shlibs ./test.sh出现'permission denied: ./test.sh'的解决办法# 这种错误是因为权限问题,重新设...
2020-04-14 12:21:00
223
原创 win远程桌面mac
https://jingyan.baidu.com/article/3aed632edcae2d7010809198.html注意连接用户名是mac用户用户名,密码是开机密码,并不是上文中设置的那个密码
2020-04-13 17:05:00
173
原创 TXAA,MSAA,SMAA,FXAA
1TXAA是英伟达开发的目前画质最高的抗锯齿模式,且TXAA x2可以达到MSAA x8的效百果,配置要求也没有MSAA x8那么高。目前只有600和700系列的英伟达显卡支持。2MSAA还原度很高,但是配置要求最高。3SMAA是性耗比最佳的模式,度用适量的资源得到比较满意的抗锯齿问效果。4FXAA耗费最低,低配置开这种抗锯答齿不卡,实际上是回一种粗糙的模糊化处理。S...
2020-04-10 14:12:00
2832
原创 max 顶点色绘制
https://blog.csdn.net/zolin7/article/details/79854073?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromBaidu-1&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogC...
2020-04-06 19:12:00
2632
原创 ps 整理通道
原图分离合并rgb分离前分离分离后r通道分离后g通道分离后b通道分离后a通道合并合并rgb合并后结果合并a给合并好的rgb图层加蒙版alt+点击蒙版,把当前操作切换到蒙版上(不用alt点击蒙版是没用的)将a通道分离出的图片copy到蒙版上点击非蒙版图标切换回正常显示得到原始图像一些细节注意把图片...
2020-04-05 12:53:00
135
原创 unity 捏脸相关
捏脸https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/103929611?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task使用3dmax Morpher制作Unity表情动画https://...
2020-03-30 14:24:00
502
原创 Unity3D Blend Shape简析
https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df最近项目中要做表情,因此用到这个概念,但是却在网上找不到太多的了解,特地自己来记录一下。什么是 Blend Shape?它其实是单个网格变形以实现许多预定义形状和任何数量之间组合的技术,在Maya/3ds Max 中我们称它为变形目标,例如单个网格是默认形状的基本形状(例如无表情的面),并且基本形状的...
2020-03-30 13:22:00
2123
原创 VRoid Studio 3d卡通建模
VRoid Studio是由pixiv开发的一款3D人物建模软件。2018年6月29日发布消息[1],公开测试版于2018年8月3日上线提供下载[2]。目前尚为测试版本。VRoid的主要特征就是通过类似绘画的方式进行人物的建模,使人们更为轻松地创造自己的虚拟人物(形象)。阅读更多:https://zh.moegirl.org/VRoid_Studio本文引自萌娘百科(https:/...
2020-03-29 19:29:00
1173
原创 骨骼动画原理和优化
https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/82011195用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型...
2020-03-23 16:56:00
305
原创 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?
http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10[知乎] 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?2014-11-16知乎游戏开发游戏设计开放世界41555一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1. 无限循环...
2020-03-16 22:08:00
497
原创 unity声音创造插件
CRI ADX2https://connect.unity.com/p/sheng-yin-chuang-zao-shi-jie-shi-yong-cri-adx2cha-jian-feng-fu-ni-de-you-xi-shi-jie
2020-03-05 13:15:00
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原创 【unity】动态图集 dynamic atlas (runtime atlas)
https://blog.csdn.net/nxshow/article/details/90724350?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样...
2020-03-05 11:54:00
2020
原创 Unity通过RGBA图生成alpha通道的图
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218关于为什么要拆分的解释Unity在android上默认机制是当所用的平台支持ETC2时,会使用ETC2,当仅支持ETC1时会拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha的,如果是考虑到贴图的大小非要拆分的话,是需要自己来实现的。简单的实现思路:写个插件来读取原贴图...
2020-03-05 11:34:00
862
原创 实现图片ETC+Alpha分离
https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103340715ETC纹理压缩格式ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC1,对RGB的压缩质量更好,并且支持透明通道。原理目前ETC2压缩格...
2020-03-05 11:25:00
250
原创 大规模单位实时游戏寻路的构建
本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地形(而且是会被动态改变的地形),数百个单位独立AI寻路、要实现忽略掉部分单位的筛选寻路、...
2020-02-27 01:43:00
179
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
2016-07-14
c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
opengl库文件
2014-09-14
NEHE_OPENGL
2014-09-09
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