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原创 随手,unity批量修改图片压缩格式

{{= null)// 保存设置}}

2022-10-12 11:50:05 1434 1

原创 unity scrollRect 按页翻页实现

参考https://blog.csdn.net/liu_sanad/article/details/81131894https://github.com/Hperigo/Unity-ScrollRectController两个的实现都多少有点问题,已经在评论贴指出以下为我根据两个帖子综合了一下写出来的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;

2020-12-21 10:15:57 790 2

转载 dragonBone中使用的对象池

一、typeScript源码namespace dragonBones { /** * - The BaseObject is the base class for all objects in the DragonBones framework. * All BaseObject instances are cached to the object pool to ...

2019-07-10 11:38:53 487

原创 对Object类型数据处理

最近在看龙骨的源码看见他对object类型处理的方式值得学习一下(typeScript)protected static _getNumber(rawData: any, key: string, defaultValue: number): number { if (key in rawData) { const va...

2019-07-10 11:11:12 760

原创 MFC判断是否是文件夹

参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a18bae10100t7zb.htmlif(findData.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) 这个判断语句是通过 将dwFileAttributes和FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY做位的与运算 来判断所找到的项目是不是文件夹 因为...

2019-03-05 15:14:34 1578

转载 获取数据库的所有表名

1.使用Connection的GetSchema方法,参数为"Tables"123456789101112        public IList<string> 获取表集合(SqlConnection 连接)        {            List<string> 表名 = new List<string>();            DataTab...

2018-04-18 11:26:59 761

转载 c# 读写文件时文件正由另一进程使用,因此该进程无法访问该文件

log20170317.txt是一个自动任务生成log4net的日志文件,自动任务一直在执行。今需要对日志文件读取出来,显示在日志查询里,需要用到了IO流。1、 FileStream fs = File.OpenRead(url);StreamReader sr = new StreamReader((System.IO.Stream)fs, System.Text.Encoding.Defau...

2018-04-08 20:52:27 2621 1

转载 C# 创建 读取 更新 XML文件

public static class XmlHelper { /// <summary> /// 读取节点值 /// </summary> /// <param name="Path">XML文件路径</param> /// <param name="No...

2018-04-08 20:48:32 545

转载 解析StreamReader与文件乱码问题的解决方法

相信很多人在读取文件的时候都会碰到乱码的情况,所谓乱码就是错乱的编码的意思,造成乱码的是由于编码不一致导致的。演示程序:新建3个文本文件:编码和名字一样,分别是ansi,Unicode,utf8里面的内容都是:~!@#¥%……&*()abcdefg123456789测试数据 读取这些文件的代码如下:public static void Main(){    List<string&g...

2018-04-08 20:03:18 7251

转载 xLua的配置

xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置,比如你想从lua调用c#的某个类,希望生成适配代码,你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签:[html] view plain copy[LuaCallCSharp]  public class A  {  }  有时我们无

2017-11-29 09:59:18 1083

转载 c# 方法参数(传值,传引用,ref,out,params,可选参数,命名参数)

一、方法参数的类型----值类型和引用类型       当方法传递的参数是值类型时,变量的栈数据会完整地复制到目标参数中即实参和形参中的数据相同但存放在内存的不同位置。所以,在目标方法中对形参所做的更改不会对调用者的初始变量产生任何影响。      当方法传递的参数是引用类型是,只是将变量的引用复制到目标参数中,实参和形参的引用指向内存中的同一位置。所以,在目标方法中对形参所做的更

2017-10-19 14:47:09 465

转载 刷在线笔试题的网站

作者:Dream IT链接:https://www.zhihu.com/question/36488823/answer/173370435来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。1、在线编程练习:Lintcode.com —— 在线刷题网站,汇集了各大公司的算法面试题。有阶梯式训练题库,帮你选好应该刷的题目,特别适合小白和懒人。评

2017-10-11 19:57:53 3033

原创 Unity有限状态机

参考:http://www.cnblogs.com/unity3/archive/2013/04/05/3000692.html但是原作者代码有点问题,自己进行了改写using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum Translate{ NullTra

2017-10-11 10:10:06 352

转载 解决VR中UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题

转载自:解决VR中UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题http://www.taidous.com/thread-41442-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)在制作VR内容时,通常使用的都是UGUI,一般会将Canvas的render mode设置为world space,但是这样设置过后,因为UI是直接放在了场

2017-10-10 15:58:01 1393

原创 【unity】朝向固定的目标去位移

以前做位移的时候好像一直是根据别人的教程最近最近写一个位移的时候发现有点懵圈。想要做一个可以边走的时候边转向所需要的地方 。一般都是用Lookat嘛,但是Lookat()没有缓动的效果。所以耍了个小聪明写了一个 void Start() { StartCoroutine(MoveToPosition(new Vector3(0,0,0)));

2017-09-27 15:59:30 4800 1

原创 Unity模仿TougleGroup编写Button Group

最近制作一个VR的DEMO UGUI 的Button需要加高亮,为了避免两个Button同时高亮,所有写了一个类似于Tougle Group的东西==ButtonGroup============public delegate void HighLightOffHandle(GameObject sender);public class ButtonGroup : MonoBehav

2017-09-22 09:52:02 1225

转载 PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例

转载至  简书http://www.jianshu.com/p/904b36ad37e2运行实例演示.png前言:1.关于PureMVC:MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始

2017-07-31 16:37:26 1567

转载 [数据结构]数据结构知识

数据结构链表链表是一种由节点(Node)组成的线性数据集合,每个节点通过指针指向下一个节点。它是一种由节点组成,并能用于表示序列的数据结构。单链表:每个节点仅指向下一个节点,最后一个节点指向空(null)。双链表:每个节点有两个指针p,n。p指向前一个节点,n指向下一个节点;最后一个节点指向空。循环链表:每个节点指向下一个节点,最后一个节点指向第一个节点。时间复杂度:索引:

2017-07-18 10:31:19 437

翻译 [Unity插件]Obi - Advanced Rope Simulation

最近用这个Obi-Rope插件,好像都没什么教程,就翻墙出去找了一个转至:http://qiita.com/yanosen_jp/items/f5ed9eaefa2ec5bd089c  (需要翻墙)基本设置和样本场景导入OBI包后,首先/ Obi / Gizmos和/ Obi / Editor Default Resources文件夹的直下Assets文件夹移动需要

2017-07-09 17:02:41 14478 35

转载 【Unity】协程原理与线程的区别

说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行

2017-07-03 11:22:07 537

转载 HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明)

一、资源导入从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。将上图中的prefab拖入场景,然后在steam上装好steamVR,就可以运行了。二、手柄按键使用说明触控板的坐标如下图直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,如下图。

2017-06-26 16:49:13 5511

转载 HTC Vive SteamVR Plugin插件使用。

在资源商店中下载最新的steamVR插件(https://kharma.unity3d.com/en/#!/content/32647)导入项目中。可能出现错误:问题1Failed to load IVRRenderModels interface version IVRRenderModels_005目前解决方法Steam官方论坛的中有

2017-06-24 16:58:00 7548

转载 【Unity】UnityAction和UnityEvent的用法详解

UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的U

2017-06-24 15:19:26 8943

转载 HTC Vive开发笔记之手柄震动

标签:手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单// Example usage://这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Rightmost即可// var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceR

2017-06-24 11:08:08 746

转载 HTC vive开发:关于手柄按键对接控制

一、关于左右手柄的对应关系两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个)在场景中手柄先后连入,先后激活的是Controller(right)、Controller(left),并添加SteamVR_TrackedObject组件二、手柄按键 

2017-06-24 10:20:02 1526

转载 HTC Vive Unity 教程

原文:HTC Vive Tutorial for Unity 作者: Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhyHTC Vive 是一个虚拟现实头盔,由 HTC 和 Valve 公司制造。它提供一种在虚拟世界中的浸入式体验,而不是屏幕头像。如果你是一个 Unity 开发者,在虚拟现实游戏中使用 HTC Vive 非常简单——你可以认为 HTC Vive

2017-06-24 10:10:53 789 1

转载 HTCVive VR开发场景事件交互指南

与场景互动Vive手柄介绍除了视野和位置的控制是由头盔完成,Vive的主要输入方式是通过手柄。手柄在输入方面一是提供手的定位和定向,使得玩家的双手的位置、手柄的方向、手心的朝向都可以体现在VR中;二是提供了这几个按键:扳机键 (trigger):最重要的按键,相当于键盘上的回车键。一般单击用于确认选择、开枪;按住不动用来拖拽、给气球打气,持续地开枪等等。侧键 (

2017-06-24 09:32:55 725

转载 游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理

我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。(透明不能穿透)  (半透明不能穿透)     (低透明度,不能穿透)     对于“模态窗体”的基本实现原

2017-06-23 19:55:53 819

转载 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理

游戏UI框架设计(三)---窗体的层级管理   UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: /// /// UI窗体显示类型 /// public enum UIFormsShowMode { Norma

2017-06-19 19:52:53 1994

转载 游戏UI框架设计(二) : 最简版本设计

为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念。这里先定义三个核心功能:   1:UI窗体的自动加载功能。   2:缓存UI窗体。   3:窗体生命周期(状态)管理。     UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现。这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心

2017-06-19 19:47:37 620

转载 游戏UI框架设计(一) : 架构设计理论篇

游戏UI框架设计(一)---架构设计理论篇   前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林、马云等大咖们看好的未来十大最有“钱途”产业中,排名第一的就是“泛娱乐”。 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏、电影、动漫等泛娱乐产业。  随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣。但是问题来了

2017-06-19 19:47:02 1256

转载 【U3D设计模式】观察者模式

我们知道通过在Unity3D中通过GetComponent就可以获得某个模块的实例,进而引用这个实例完成相关任务的调用。可是显然这种方法,就像我们随身带着现金去和不同的人进行交易,每次交易的时候都需要我们考虑现金的支入和支出问题,从安全性和耦合度两个方面进行考虑,这种方法在面对复杂的系统设计的时候,非常容易造成模块间的相互依赖,即会增加不同模块间的耦合度。为了解决这个问题,大家开始考虑单例模式,因

2017-06-09 19:41:55 345

转载 【U3D设计模式】工厂模式

工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。工厂模式可以动态决定实例化哪一个类,而不必实现知道要实例化的是哪一个类。在这个工厂模式家族中有3种形态:简单工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Simple Factory。工厂方法模式,这是他的中文名,英文名叫做Factory Method。抽象工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Abstract Factory。现在我们知道了

2017-06-09 19:34:26 358

转载 【U3D设计模式】单例模式

面向对象想必大家都不陌生,今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。简单来说单例在Unity3d

2017-06-09 19:29:57 403

转载 【Unity】将一串字符串保存到Unity中,保存成任意格式

using UnityEngine;  using System.Collections;  using System.Xml;  using System;  using System.Text;  using System.IO;    public class Weather : MonoBehaviour  {      XmlDocument xmlD

2017-06-09 16:19:10 861

转载 【C#】关于c#中委托的解释

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事

2017-06-09 15:52:58 380

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(四)

阅读这段Unity3d的官方文档我们会发现Unity4.6 UI,有一种更简单的方式来监听Button按钮的点击,MouseIn鼠标滑入,MouseOut鼠标滑出等事件,那就是我们我们可以通过实现各个事件的接口类来自定义事件。三、通过MonoBehaviour 来实现事件类接口来实现事件的监听第一步:通过Hierarchy面板创建button(详细参考Unity4.6 UI按钮绑定

2017-06-09 15:16:17 540

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(三)

我们会发现Unity4.6 UI新的UI系统中Button默认只提供了Onclick的调用方法,有时我们不仅仅想监听Button的Click事件,同时还需要监听MouseIn(鼠标进入事件)MouseOut(鼠标滑出事件).这时我们就需要借助新的UI系统中EventTrigger脚本来实现,下面我们来学习一下,首先我们看一下如何通过EventTrigger来实现按钮点击Click事件.

2017-06-09 15:15:41 522

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(二)

二、通过绑定脚本来绑定事件首先,第一步,依旧在Hierarchy面板中创建一个Button第二部,创建一个名为ClickHandler的脚本,代码如下?123456789101112131415161

2017-06-09 10:31:37 504

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(一)

一、可视化创建及事件绑定第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图第二步:创建一个脚本名为TestClick,并定义一个名为Click的public方法?12345678910usingUnityEngine;

2017-06-09 10:22:51 441

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