状态模式要点:
1.状态模式允许一个对象基于内容状态而拥有不同的行为
2.和程序状态机不同,状态模型用类代表状态
3.Context会将行为委托给当前状态对象
4.通过将每个状态封装进一个类,我们把以后需要做的任何改变局部化了
5.状态模式和策略模式有相同的类图,但是它们的意图不同
6.策略模式通常会用行为或算法来配置Context类
7.状态模式允许Context随着状态的变化而改变行为
8.状态转换可以有State类或Context类控制
9.使用状态模式通常会导致设计中类的数量大量增加
10.状态类可以被多个Context实例共享
状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改它的类。
何时用:
State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了.
不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State.
状态模式优点:
(1) 封装转换过程,也就是转换规则
(2) 枚举可能的状态,因此,需要事先确定状态种类。
状态模式实质:
使用状态模式前,客户端外界需要介入改变状态,而状态改变的实现是琐碎或复杂的。
使用状态模式后,客户端外界可以直接使用事件Event实现,根本不必关心该事件导致如何状态变化,这些是由状态机等内部实现。
状态模式的设计步骤:
1.首先,定义一个State接口。在这个接口内,每个动作都有一个对应的方法
2.然后为机器中的每个状态实现状态类。这些状态类将负责在对应的状态下进行机器的行为
3.最后,要摆脱旧的条件代码,取而代之的方式是,将动作委托到状态类
这里要阐述的是"开关切换状态" 和" 一般的状态判断"是有一些区别的, " 一般的状态判断"也是有 if..else if结构,例如:
if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";
这是一个 "一般的状态判断",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";
这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了.
如果单纯有上面一种将"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了.
请看下例:
public class Context{
private Color state=null;
public void push(){
//如果当前red状态 就切换到blue
if (state==Color.red) state=Color.blue;
//如果当前blue状态 就切换到green
else if (state==Color.blue) state=Color.green;
//如果当前black状态 就切换到red
else if (state==Color.black) state=Color.red;
//如果当前green状态 就切换到black
else if (state==Color.green) state=Color.black;
Sample sample=new Sample(state);
sample.operate();
}
public void pull(){
//与push状态切换正好相反
if (state==Color.green) state=Color.blue;
else if (state==Color.black) state=Color.green;
else if (state==Color.blue) state=Color.red;
else if (state==Color.red) state=Color.black;
Sample2 sample2=new Sample2(state);
sample2.operate();
}
}
在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它。
另外注意:但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂.
利用状态模式将上述代码修改:
State需要两种类型实体参与:
1.state manager 状态管理器 ,就是开关 ,如上面例子的Context实际就是一个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作.
2.用抽象类或接口实现的父类,,不同状态就是继承这个父类的不同子类.
以上面的Context为例.我们要修改它,建立两个类型的实体.
第一步: 首先建立一个父类:
public abstract class State{
public abstract void handlepush(Context c);
public abstract void handlepull(Context c);
public abstract void getcolor();
}
父类中的方法要对应state manager中的开关行为,在state manager中 本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态父类中就要有具体处理这两个动作:handlepush() handlepull(); 同时还需要一个获取push或pull结果的方法getcolor()
下面是具体子类的实现:
public class BlueState extends State{
public void handlepush(Context c){
//根据push方法"如果是blue状态的切换到green" ;
c.setState(new GreenState());
}
public void handlepull(Context c){
//根据pull方法"如果是blue状态的切换到red" ;
c.setState(new RedState());
}
public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}
}
同样 其他状态的子类实现如blue一样.
第二步: 要重新改写State manager 也就是本例的Context:
public class Context{
private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state;
//setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换
pulic void setState(State state){
this.state=state;
}
public void push(){
//状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心
state.handlepush(this);
//因为sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()
Sample sample=new Sample(state.getColor());
sample.operate();
}
public void pull(){
state.handlepull(this);
Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());
sample2.operate();
}
}