今天来学习一下设计模式中的状态模式。之前经常听说状态机之类的东东,自己也有用过,但是状态机和状态模式还是有一些区别,今天主要看一下状态模式的定义,例子,应用,最后再分析一下状态模式和我们所说的有限状态机之间到底是什么关系。
一.状态模式的定义
所谓状态,我们经常提到。比如水有几种状态,液态,固态,气态,而且达到一定条件之后,水可以在这三种状态之间相互转化。所谓状态模式,是指当一个对象的内在的状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要是当一个对象状态转换条件判断过于复杂时,把状态的判断逻辑通过判断不同类对象,通过多态自动完成判断的一种设计模式。
下图是状态模式的UML图:
二.状态模式的例子
1.没有使用状态模式的情况
来看一个例子,我们设计一个小游戏,人物有若干个状态:idle(休闲),walk(行走),attack(攻击),die(死亡)几种状态。每种状态人物都需要播放相应的动画,在游戏的循环中还需要根据不同的状态来进行不同的操作。
// Design Pattern.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
enum CharState
{
Invalid = -1,
Idle,
Walk,
Attack,
Did,
};
class Character
{
private:
CharState m_CurrentState;
public:
Character()
: m_CurrentState(Idle)
{
}
void SetState(CharState state)
{
m_CurrentState = state;
PlayAnimation();
}
void Tick()
{
switch (m_CurrentState)
{
case Invalid:
break;
case Idle:
cout << "Idle Tick,无操作" << endl;
break;
case Walk:
cout << "Walk Tick, 更改位置" << endl;
break;
case Attack:
cout << "Attack Tick,释放技能" << endl;
break;
case Did:
cout << "Die Tick, 销毁对象" << endl;
break;
default:
break;
}
}
void PlayAnimation()
{
switch (m_CurrentState)
{
case Invalid:
break;
case Idle:
cout << "播放休闲动画" << endl;
break;
case Walk:
cout <&