不久的将来,我们可能要花钱购买新浪微博上的服务了。可以发现,新浪微博近期在公司网站上刊登公告,向开发者阐述了将使用虚拟货币——微币。毛涛涛表示,“目前,微币还处于测试阶段,尚不方便透露细节,不过,他们很快就会将微币的具体应用说明向用户公布。”
据新浪微博的介绍,微币类似于腾讯的Q币,由微博平台发行的虚拟货币,可用于购买微博平台上的各种虚拟产品和增值服务(包括第三方提供的虚拟产品和服务),微币和人民币的兑换比例是1:1。
新浪CEO兼总裁曹国伟曾阐述新浪微博六种可能的盈利方式,其中社交游戏、无线增值服务、电子商务平台及数字内容收费等四项主要面向用户,需要通过付费实现,而“微币”计划就是实现付费的可靠途径。
目前,新浪微博已有逾1.4亿用户,中金公司7月11日发布的报告称,新浪微博每名用户价值将介于人人网和腾讯网之间,这意味着新浪微博市值为40亿-50亿美元。
高盛此前有报告预计,新浪微博将主要从广告及应用两方面业务获得收入,预计2012年新浪微博的营收将达2100万美元。
1、“微币”来袭
昨天,商报记者从新浪微博公关部负责人毛涛涛处得到证实,新浪微博将于今年第三季推出“微币”,这价值相当于一元人民币的虚拟货币,可以用于购买虚拟道具和第三方应用开发商提供的各种服务。
自腾讯推出Q币以来,网络中虚拟货币的种类日益繁多,百度的百度币、盛大的元宝、搜狐的狐币、新浪的U币、边锋游戏的银子等都在网络中纷争四起,如今“微币”的到来,将虚拟世界的货币战争白热化,但它能否在这没有硝烟的战场中生存下来,还是未知数。
2、虚拟货币战争
尽管机构认为“微币”的钱途光明。然而在网络世界的货币战争中,虚拟货币的生存却并不那么容易。
2002年5月,腾讯公司发行Q币,这种供QQ用户用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务或者购买虚拟服装、场景、化妆品、兑换游戏币购买游戏道具等虚拟商品的网络虚拟货币,其官方兑价是1Q币=1元人民币。
此后,盛大公司推出了盛大元宝,是用于旗下《传奇世界》等网络游戏中购买虚拟物品等服务的虚拟货币,官方兑价1元宝=1元人民币。
新浪U币则是在新浪网流通的虚拟货币,可用于购买新浪读书、财经、星座、游戏等产品提供的增值服务。用户可以通过银行卡、固定电话、手机、神州行充值卡等方式购买到U币,官方兑价1U币=1元人民币。
百度币则是百度公司针对个人用户推出的虚拟货币,用于百度玩吧的各款网络游戏充值以及百度空间应用的各款社区类游戏充值,官方兑价1百度币=1元人民币。
再如,搜狐的狐币,其网络游戏《诸侯》的玩家,可以通过狐币充值渠道,购买狐币、将其兑换为诸侯白金币在游戏商城中使用,官方兑价1狐币=1元人民币。
此外,还有边锋游戏的银子、《征途2》游戏的银子、《侠义道》游戏的侠义元宝,《碧雪情天》游戏的纹银等。
目前,网络世界中有数百种虚拟货币,这些虚拟货币在推出不久之后都遭到不同程度的贬值。”杭州一位从事虚拟经济研究专家季育海认为,由于虚拟货币的超发、网络盛行,真正能走得下去的虚拟货币并不多。
虚拟货币超发最近的例子就是,去年11月份,腾讯与360之间的纠纷逐渐走向平息时,腾讯方面开始对受影响用户做出补偿。不过,腾讯补偿的并非人民币,而是将针对会员(红钻)、空间(黄钻)、音乐(绿钻)三项付费业务的会员进行补偿,其中每项业务补偿10Q币,相当于单项业务一个月的费用。
季育海表示,大部分IT企业在推广虚拟货币时,通过各种活动或者支付方式来给予用户折扣,以此来吸引用户。
事实上,虚拟货币的发行量已经超出这些企业服务消耗所需数量,如果这个数额达到一定量级,面对一个庞大的“持币”用户群,结果就是虚拟货币在交易市场上的贬值。
3、谁最贬值?
尽管大部分企业对自己推出的虚拟货币和人民币兑换比例是1∶1,但市场这只无形的手将这些虚拟货币真实的价值剥离出来。
目前,淘宝网的虚拟市场和国内虚拟交易规模较大的5173网容纳着各种虚拟货币、物品的交易。其中淘宝每天Q币的交易量在50万元以上,而5173网在2010年全年交易额超过70亿元。
淘宝网目前没有对虚拟货币交易情况做过详细统计,不过从其销量最大的网店中仍可一斑窥豹。如一家卖Q币的网店Q币交易量最高达2300多万个,百度币卖得最好的店铺有15多万个、盛大元宝为70多万个、搜狐狐币在3000多个、新浪U币有1.3万个左右。
此外,这些虚拟货币真实价值也显露出来。
1Q币官方价1元,市场最低价已经降到了0.75元左右。
1盛大元宝官方价1元,市场最低价0.8元左右。
1百度币官方价1元,市场最低价0.91元左右。
1狐币(搜狐)官方价1元,市场最低价0.919元左右。
1U币(新浪)官方价1元,市场最低价0.82元左右。
这些虚拟货币的交易量和其在市场上的价格多多少少反映了其通货膨胀程度和活跃程度。季育海表示,除了上述虚拟货币,贬值幅度更加夸张的则是网络游戏中的金币。严格来说,游戏中的金币不是虚拟货币,而是游戏道具,但由于玩家在游戏中为此付出了相应的时间和精力,因此也产生了价值,这些游戏币通过淘宝、5173等平台与人民币对接。
然而,这些网络游戏币,比Q币、百度币等有更多不确定因素。一位《魔兽世界》的老玩家说,2005年时,人民币还没魔兽金币贵,当时魔兽金币和人民币的“汇率”是0.9∶1,但到2008年6月,该游戏金币就跌到75∶1,如今最低价更是跌到500∶1。
业内人士表示,网络游戏的盛行催生了不少工作室投入到专业代打游戏金币的地下行业中,由此打金币工厂泛滥,大量金币涌入游戏世界,使得游戏内通货膨胀严重。
此外,这些游戏币的价格也受到运营商对游戏版本调整的影响。7月12日,《魔兽世界》更新了版本,使得游戏中的金币来得更加容易,游戏币价格一路暴跌,几天内就缩水了50%以上。
4、运营商过度发行用户受伤
事实上,微币能否成功还是未知数。消息出来之时,曾在网友间掀起一番热议。有媒体对数十名新浪微博用户进行了随机调查,其中九成用户表示不会付费尝试“微币”,一成用户表示要视虚拟服务内容而定。在调查过程中,绝大多数博友表示目前新浪微博免费提供的功能完全可以满足使用需要。
在季育海看来,虚拟货币发行商应量力而为,而不是为了业绩强行向用户推广虚拟货币。虚拟货币本是为了用户更方便、快捷地使用企业的服务,其真正发行量取决于企业服务的优劣。
如果企业过度向用户发行虚拟货币,效果适得其反,不仅使得虚拟货币身价大跌,还使消费者在购买了其服务之后,就会觉得不值,感觉上当,从而影响企业品牌信誉。