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原创 无聊的

最近感觉有点懒惰,当然工作除外。除了在看《深入理解计算机操作系统》,算是复习复习的,没做其他太多事情了,觉得效率有点低了。得找点靠谱的事情来磨磨时间。。。实在无聊,也可以随便记记笔记吧。让自己的大脑转起来。。。还是那句话,生前何必久睡,死后自会长眠,哈哈。enum EDebugLogPriority{ DLP_VERYLOW = 0, DLP_LOW, DLP

2012-12-28 16:48:26 556

原创 构建erlang的app

erlang中构建自己的app是非常方便的,可以自己定制app,不过这里只是简单记录下erlang下典型的做法。即是构建otp application。。构建定制一个application可以通过xxx.app文件,可以把app文件放到config文件夹里面eg:config/gs.app首先来看下app文件:app 文件全称为 application resource fil

2012-12-28 15:51:06 4933

原创 Erl 命令笔记

所谓的启动erlang run-time system支持多种args....erl +cmd 一般解析为 emulator flag-cmd 一般为普通flag 可以从init;get_arguments获取到。当然也有特殊用途的。。。--cmd...叫plain args,不会解析为erl所用,但是你可以通过init:get_plain_argu

2012-12-27 20:55:14 5689 1

原创 Erlang 进程字典

主要记录erlang中到进程字典到一些实现,算是自己的笔记。首先在erlang编程过程中,proc dict是不可缺少的,简单易用高效...当然也有它到缺点,这里不赘述。erlang中,提供了几个bif函数,put&&get&&erase。或许有人会说,stdlib下面也有相应到module,但是确切来说,那不是真正proc dictproc dict不同ets,并发情况下,需

2012-12-26 17:53:21 5443

原创 OTP - gen_server 小计

启动erl,然后m(gen_server),可以查看gen_server的export函数。gen_server基于gen模块实现。是一个典型的client -server模式。偷张图 - ^_^:如何启动?gen_server:start_linkgen_server:start.....启动main proc后,进入初始化函数init

2012-12-26 16:10:21 973

原创 Erlang中的nif

NIF即是(Native Implemented Function),由c实现的函数。其实即是一些动态库比如So、DLL。。。nif在erlang的r13b才引进的,是一个比port更简单而且更有效率的方式调用C库。nif直接链接到erts proc,不用context switch, 所以是非常有效率的,但是也是最不安全的,nif的异常有可能导致erts 的崩溃。废话少说,直接上

2012-12-26 14:49:10 1555

原创 Erlang中通过Port与外部程序交互

Erlang与外部程序交互大概如下:erlang:-module(complex1).-export([start/1, stop/0, init/1]).-export([foo/1, bar/1]).start(ExtPrg) -> spawn(?MODULE, init, [ExtPrg]).stop() -> complex ! sto

2012-12-26 14:33:54 723

原创 erl小计(一)

直接erl .....参数列表man erl可以了解具体启动后可以使用init:get_argument(Key)获取对应的值。erlang 的重启与终止可以通过下面模块实现init:restart()init:reboot()init:stop()也可以使用erlang的halterlang中的boot script.scrip

2012-12-25 18:01:58 587

原创 Erlang条款

1.匿名func曾经很慢不过这都成为历史,现在func的花费在local func和apply之间。2.list的comprehensions 慢由func实现,由于之前func很慢,so....,不过现在改成了递归实现,所以。。。不过尾递归+reverse还是会快一点的。3.尾递归比普通递归要快普通递归函数除了不断拷贝堆栈垃圾之外还要不断gc,so...而尾递

2012-12-25 17:39:28 1853 1

原创 Inside The C++ Object Model

这周回家,本来时间就紧,但是回去前,在思前虑后的计划回去路途中看什么书,而浪费了点点时间,真是老毛病,正当犹豫不决的时候,发现了角落里的这本《Inside The C++ Object Model》,哎,惭愧惭愧,摆在那里已经有灰尘了,真是对不起这本大作呀,想当初,可是看到废寝忘食啊,心想,总算找到有兴趣的了。不过看这本书,还是需要相应的基础的,不然可能会有点措手不及。C++ Ob

2012-12-18 01:20:05 790

原创 末日前的计划

话说,末日即将来临,但是违法犯罪不是本人所能及的事,所以还是本本分分的走苦逼命,计划计划接下来的一些工作、学习上的事1、把需要完成阅读的书籍继续下去。2、工作的计划安排3、框架的设计、调优、测试4、关注论坛,继续革命5、调养身体,保持亢奋、冷静-哈....该继续的继续吧

2012-12-18 00:44:49 402

原创 树小计

<br />树型结构是重要的非线性数据结构。<br />其中的以树和二叉树最为常用,直观来看,树是以分支关系定义的层次结构。重点把握树的定义以及树的各种操作,另外树、森林、二叉树的转换也需要把握,后面将会有树与图关系。<br /> <br />树是一个有限集合,n大于等于0;有且仅有一个特定的点称为根,其余的则为根的子树。<br />树的ADT,参考书籍《数据结构》。<br /> <br />树的结点包含一个数据元素及若干指向其子树的分支,结点拥有的子树数称为结点的度。结点的层次从根的定义开始,根为第一层以

2011-05-18 19:50:00 515

原创 立碑

<br />找一块小地,挖一个坑,准备埋葬哪一个迟迟不能动手的框架。

2011-03-18 19:30:00 831

原创 指针、数组

<br />指针,一种变量,存储的内容是内存地址,可以变量、函数、类似等,皆有可能。通过指针间接访问所指对象这过程即是解引用。指针本身也是一块内存,因此也有自己的地址,指针也有自己的属性,比如数据类型。<br />指针的声明方式很简单,属于变量声明的范畴,即是:类型 * 变量名。其中的*符表示这是指针。这里需要注意的是,指针的初始化。//selection1int a = 9;int *p;p = &a;//selection2int a =9;int *p =&a;//

2011-03-18 11:21:00 496

原创 window核心编程小记一

本来写记记c/c++基础方面的,比如说指针、数组等等,但是考虑到什么东西都是归根于应用,所以以后对于c/c++应用方面的还是多记,至于基础方面的感觉还是先去看那些经典大作,比如《c++ primer》、《thinking in c++》之类的。因此以后该为c应用方面的。windows 核心编程(版本4)前言关于本书,废话少讲,若是想win中有所成就,本书绝对不能错过,当然你有本书的话那你就去研读msdn,至于作者是谁我们不用于管那么多,如果你真的对他有兴趣的话,那你还可以去读读jeff的其他书,类似《框架设

2011-03-17 18:06:00 526

原创 STL摘要五

<br /> 迭代器的分类InPut Iterator,这种迭代器所指的对象不允许外界修改,只读的。OutPut Iterator,只写迭代器。Forward Iterator,允许“写入”读写型迭代器,单向性迭代器。Bidirectional Iterator ,可双向移动。Random Access Iterator,随机访问迭代器,前面四种只是支持operator++ 或者operator--,而此类型迭代器涵盖所有的算术能力,比如p[n] ,p[n-i],p1-p2,p1<p2。<br />迭代器从

2011-03-17 17:00:00 464

原创 插曲

<br />最近趁着有时间,再次拿起读过的书,顺便也做做摘要、笔记之类的,以省自己。寡人一直都是孤陋寡闻,从小就讨厌读书,喜欢玩,所以导致儿时教育没跟上,虽然后来一发力马马虎虎进了个市级重点中学,但是始终还是逃不过如来佛祖安排的劫难,自从高二开始喜欢上了网络,从此学习一泻千里,不知道如此形容恰当否,简言之,结果就是马马虎虎进了一间x流大学计算机专业,因为当时发梦梦到自己未来是个计算机领域里面很牛的B,思想纠正下,此B乃boy的进阶即是man,或者real man。所以当时一不留神把全部志愿都填上了与计算机有

2011-03-17 12:47:00 483

原创 STL摘要四(traits--特性)

Traits编程技巧主要在STL用于萃取模板类型型别,(更详细的描述可以参考侯捷《STL源码剖析3.4》)具体如下://模板函数参数推导(template function argument deduction)//traits编程技法//参数类型型别推导,可用于返回值templatestruct myIter{ typedef T value_type; T* ptr; myIter( T* p):ptr(p){}; T& operator *()const { r

2011-03-17 11:36:00 1571 1

原创 快速排序

<br />算法思想<br />      快速排序是C.R.A.Hoare于1962年提出的一种划分交换排序。它采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod。<br />(1) 分治法的基本思想<br />     分治法的基本思想是:将原问题分解为若干个规模更小但结构与原问题相似的子问题。递归地解这些子问题,然后将这些子问题的解组合为原问题的解。<br /><br />(2)快速排序的基本思想<br />     设当前待排序的无序区为R[low..high]

2011-03-16 14:35:00 382

原创 STL摘要三

<br />第一级配置器 __malloc_alloc_template<br />#if 0# include <new># define _THROW_BAD_ALLOC throw bad_alloc#elif !defined(_THROW_BAD_ALLOC)# include <iostream.h># define _THROW_BAD_ALLOC cerr<<"out of memory"<<endl;exit(1)#endiftemplate<int,i

2011-03-15 10:26:00 449

原创 STL摘要二

<br />空间配置器<br />// zshalloc.h#ifndef _ZSHALLOC_H#define _ZSHALLOC_H#include <new>#include <cstddef>#include <cstdlib>#include <climits>#include <iostream>namespace ZSH{//重写newtemplate<class T>inline T* _allocate(ptrdiff_t size,

2011-03-14 17:38:00 516

原创 STL模板(摘要)一

<br />模板静态成员<br />template<typename T>class B{public: static int m_data;};int B<int>::m_data = 1;int B<char>::m_data = 2;<br /> <br />模板偏特化<br />//模板函数偏特化//一般化template<typename I , typename O>class D{public: D(){cout<<"I,O"<<end

2011-03-14 16:06:00 901

原创 有序数组搜索二分法

<br />int BinarySearch(int s[] ,int len ,int num){ int t1 = 0,t2 = 0; if (len < 0) return -1; t1 = len >> 2; while(t1 >= 0) { if(s[t1] < num) t1 = t1 + ((len -t1) /2 ); else if (s[t1] > num) t1 = t1 >> 2; else return t1;

2011-03-12 09:06:00 491

原创 c++笔试题(1)

<br />多态类中的虚函数表是Compile-Time,还是Run-Time时建立的?<br />    虚拟函数表是在编译期就建立了,各个虚拟函数这时被组织成了一个虚拟函数的入口地址的数组.而对象的隐藏成员--虚拟函数表指针是在运行期--也就是构造函数被调用时进行初始化的,这是实现多态的关键。<br /> <br />main主函数执行完毕后,是否可能会再执行一段代码?<br /><br /> <br /> <br /> <br />#include <stdlib.h> int atexit(vo

2011-03-07 13:04:00 409

原创 无题

<br />总结、思考、实践,反思,再实践、再反思。<br /> <br />链表逆序<br /> <br />普通循环:<br /> <br />      typedef struct _tagmyNode{int data;struct _tagmyNode* next;} Node ,*Nodeptr;Nodeptr resL(Nodeptr head){if(head == NULL || head->next ==NULL)return head;Nodept

2011-03-07 11:55:00 385

原创 重新收拾,回归正题

<br />总结、思考、实践,反思,再实践、再反思。

2011-03-07 11:18:00 375

原创 effective java - day1

<br />在当当网买的effective java 下午刚到,晚上吃饭洗澡后就迫不及待拿出来翻阅,并迅速阅读了前面几个章节,那种感觉太棒了,和当时读scott 的effective c++那种感觉一样,令人兴奋不已,哇,原来自己一直想了解或想总结既然一一在眼前,so perfect!!<br /> <br />No2.创建和销毁对象考虑用静态工厂方法代替构造器遇到多个构造器参数时要考虑用构建器 用私有构造器或者枚举类型强化Singleton属性通过私有构造器强化不可实例化的能力避免创建不必要的对象消除过期

2011-02-18 11:53:00 456

原创 近况

<br />最近回归到了读书时期,陆续读了一些经典书籍,再次捧书,也是另有一番的体会,接下来的时间会将一些体会与见解写出来。以此总结和勉励。

2011-02-17 18:13:00 325

原创 数学知识

<br />计算向量大小<br />几何学上,向量的大小是有向线段的长度(向量的长度又叫向量的模)。知道向量的分量,利用下面的公式我们就能计算出向量的大小。 <br />‖u‖表示向量u的长度。例如:计算向量u = (1, 2, 3)和v = (1, 1)的大小。第 5 页根据公式(1),我们得到:我们利用D3DX库中下面的函数便能计算向量的大小。 <br />FLOAT D3DXVec3Length( <br />// Returns the magnitude. <br />CONST D3DXVECT

2010-11-24 09:54:00 1125

原创 纠结

<br />这段时间真是纠结啊,天天煎熬中,什么时候才能修成正果呐。什么时候才能实现梦想,哎。<br /> 

2010-11-24 09:16:00 427

转载 游戏分类和常用术语

<br />不同类型的游戏有自己独有的特点,所以在制作游戏之前必须弄清楚自己的游戏到底属于哪种类<br />型,市场定位如何。下面列出了游戏通用的一种分类方法。<br />  ACT(Action,动作类游戏):这类游戏提供给玩者一个训练手眼协调及反应力的环境,通常要求<br />玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避和<br />防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操<br />作手感及复杂的攻击组合等。经典作品有《

2010-11-09 15:34:00 2770

转载 使用工具

<br />过去编写视频游戏通常只不过需要一个文本编辑器和一个简略的自制图形程序。但是现在事情就变得复杂一点了,读者至少需要一个C/C++编译器、一个2D的图形程序和一个声音处理程序。此外,如果读者想编写一个3D游戏的话,读者可能还需要一个3D的模型,而如果读者想使用任何MIDI设备的话,还要有一个音乐排序程序。 让我们来浏览一下目前流行的产品及其功用。<br /> <br />对于Windows 9X/NT的研制来讲,简直没有比MS VC++5.0+更好的编译器了。它可以做任何读者想做的事,甚至更多。所产

2010-11-05 16:15:00 468

转载 常规游戏编程指导

<br />下面讨论一下读者所关心,也是游戏编程常用的技术和基本原理,这有利于简化游戏编程的复杂程度。 首先,视频游戏是运行于超高性能计算机上的游戏程序。对于时间或内存要求特别严格的代码部分不能使用高级API来编程,和游戏代码内部盾环有关的部分,大都需自已手工编写,否则游戏将会碰到严重的速度和性能问题。当然,这并不意味着就不能信任DirectX等API编程工具,因为DirectX以高性能和心可能“瘦”的方式编写。但在通常情况下,要避免高级的函数调用。 除上述情况应多加注意外,在编程时还应留意下面的编程技巧。

2010-11-05 15:09:00 734

转载 T_SQL小手册

<br /><br />--语 句                                功 能<br />--数据操作<br />SELECT      --从数据库表中检索数据行和列<br />INSERT      --向数据库表添加新数据行<br />DELETE      --从数据库表中删除数据行<br />UPDATE      --更新数据库表中的数据<br />--数据定义<br />CREATE TABLE    --创建一个数据库表<br />DROP TABLE     --

2010-11-05 14:16:00 359

转载 游戏的构成

本文摘自《windows游戏编程大师技巧》

2010-11-05 14:13:00 815

原创 c++标准库

<br />C++标准库的所有头文件都没有扩展名。C++标准库的内容总共在50个标准头文件中定义,其中18个提供了C库的功能。<cname>形式的标准头文件【<complex>例外】其内容与ISO标准C包含的name.h头文件相同,但容纳了C++扩展的功能。在<cname>形式标准的头文件中,与宏相关的名称在全局作用域中定义,其他名称在std命名空间中声明。在C++中还可以使用name.h形式的标准C库头文件名。<br /><br />C++标准库的内容分为10类:<br /><br />C1.语言支持 C

2010-09-30 14:59:00 463

auto_ptr再回忆

auto_ptr再回忆

2011-02-15

capturingDeviceEventsService

捕捉事件,capturingDeviceEventsService

2009-03-17

高质量C++编程指南

林锐博士的高质量C++编程指南,希望给大家有所帮助

2008-10-06

空空如也

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