DirectX 10教程
文章平均质量分 93
jake2012
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX 10教程1:在Visual Studio中设置DirectX 10
在编写图形代码前我们需要合适的工具,首要工具是一个编译器,它最好能够内建在一个漂亮的IDE中。我使用的是Visual Studio 2010,你也可以根据你的喜好选择其他的编译器,有些在网络上可以免费下载到。第二个工具是DirectX SDK,它可以从Microsoft的网站上免费下载到,当下载并安装好SDK后,你就拥有了编译DirectX程序的必要文件了。在SDK中还包含示例,工具和原创 2014-05-05 11:34:59 · 2221 阅读 · 0 评论 -
DirectX 10 教程3:初始化DirectX 10
源代码:dx10tut03.zip。本教程开始介绍真正的DirectX 10编程,但只涉及两件事:初始化Direct3D和关闭Direct3D。更新后的框架我们需要在在框架中添加一个类用于处理所有Direct3D方法,名称为D3Dclass类。结构图如下: 框架结构图如你所见,D3Dclass位于GraphicsClass之中。前面的教程我们说过所有与图形相关的原创 2014-05-05 11:40:53 · 2390 阅读 · 0 评论 -
DirectX 10教程2:创建一个框架和窗口
源代码下载:dx10tut02.zip在开始DirectX 10编程之前,我推荐你创建一个简单的框架,这个框架用于处理基本的窗体功能,并可以非常容易地进行扩展。因为本教程的目的是为了演示DirectX 10的各项功能,因此我会将框架的代码尽量精简。框架框架包含4个项目。它有一个WinMain方法处理程序的入口点,有一个system类封装了整个应用程序,并可以从WinMain方法原创 2014-05-05 11:37:05 · 1037 阅读 · 0 评论 -
DirectX 10 教程4:Buffers,Shaders和HLSL
源代码下载:dx10tut04.zip。本教程介绍如何在DirectX 10编写顶点着色器和像素着色器,还会介绍如何使用顶点缓存和索引缓存,这些都是需要理解的最基本的概念。顶点缓存第一个要理解的概念是顶点缓存(vertex buffer)。要理解这个概念可以先看一下一个3D的球模型: 3D球模型实际上是由几百个三角形构成的,如下图所示:每个三角形有三个点,我们称之为顶点原创 2014-05-06 14:24:02 · 1020 阅读 · 0 评论 -
DirectX 10 教程5:纹理
源代码下载:dx10tut05.zip。本教程介绍如何在DirectX 10中使用纹理。纹理通过在多边形表面施加一张图片让我们的场景变得更真实。本教程中使用的纹理如下图所示: 然后将这张纹理施加到上一个教程显示的三角形上,如下图所示: 纹理的格式为.dds。它是DirectX 使用的Direct Draw Surface格式,生成.dds文件的工具位于DirectX SDK中,原创 2014-05-29 14:24:44 · 1356 阅读 · 0 评论 -
DirectX 10 教程6:漫反射光照
本教程中,我们介绍如何使用不同的光照照亮3D模型,本教程基于上一个教程并进行了适当的修改。我们要实现的漫反射光照的类型叫做单向光。单向光类似于照亮地球的太阳光。这个光源距离很远,基于光线方向你就可以获取照射在物体上的光强。但是,与环境光照(我们以后会介绍)不同,单向光不会照亮光线不能到达的部分。我首先介绍单向光的原因在于很容易调整它的可视效果,而且光照方程要比点光源、聚光灯简单地多。在原创 2014-07-31 11:53:52 · 746 阅读 · 0 评论