D3D10 SDK
文章平均质量分 89
jake2012
这个作者很懒,什么都没留下…
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D3D拾取实现
假设用户点击了屏幕上的点 s (x, y)。 从图15.1我们能看到用户选取了茶壶。无论如何,应用程序无法根据给定的s点就立即确定茶壶是被选取。我们知道一些知识:关于茶壶和它的关联点s,茶壶投影在围绕s点的区域,更准确的说是:它投影到投影窗口上围绕p点的区域,与它对应的屏幕点是s。因为这个问题依赖于3D物体与它的投影之间的关系,我们看图15.2就可以了解。图15.2我们看到如果我们转载 2014-03-26 18:13:53 · 897 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程8:DXUT介绍
概览本教程将介绍DXUT。DXUT是一个建立在Direct3D之上的一个层,它能帮助我们建立一个更健壮、更易于生成的示例,原型,工具或游戏,它基于典型应用简化了Windows和Direct3D的API。本教程的显示结果与上一个教程相同,但是实现起来简单得多。 源代码 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial08原创 2014-04-28 16:11:29 · 905 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程5:3D变换
概览在前面的教程中,我们将一个立方体从模型空间变换到了屏幕空间并进行了绘制。在本教程中,我们将拓展变换的概念,展示一个使用这些变换实现的简单动画。这个教程的输出结果是一个物体绕着另一个物体旋转,用来展示变换以及如何组合这些变换达到所需的效果。后面的教程会建立在这个教程之上介绍新的概念。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials原创 2014-04-25 14:59:55 · 778 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程7:纹理映射和常量缓存
概览在前面的教程中我们介绍了光照,现在我们将在立方体上添加纹理。我们还会介绍常量缓存的概念,以及如何通过最小化带宽的方式利用常量缓存加速处理过程。这个教程介绍如何在立方体上施加纹理。这个教程包含了Direct3D 10中的基本概念,以后的教程通过介绍DXUT、网格加载和shader的示例扩展这些概念。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10原创 2014-04-25 15:50:45 · 623 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程4:3D空间
概览在前面的教程中,我们在窗口中央绘制了一个三角形,我们着重讲解如何从顶点缓存中的获取顶点位置。而在本教程中我们将讨论3D位置和变换的细节。本教程会在屏幕上绘制一个3D物体,上一个教程我们关注如何在屏幕上绘制一个2D对象,现在我们要显示一个3D物体。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial04 3D空间原创 2014-04-25 14:58:37 · 1127 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程6:光照
概览在前面的教程中,因为所有物体都是以相同的方式被光照亮,因此还不够真实。本教程将介绍简单的光照概念以及如何施加光照,这个技术将使用Lambert光照模型。这个教程的会在前一个示例的基础上包含一个光源,光源链接在轨道运行的立方体上,光照的效果可以在中央立方体表面上看到。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutoria原创 2014-04-25 15:01:28 · 618 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 11教程2:绘制一个三角形
概览在前面的教程中,我们创建了一个最小化的Direct3D 11程序在平面上输出了单一的颜色。本教程中,我们会在屏幕上绘制一个三角形。我们会学习设置三角形数据结构的方法。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial02 三角形的构成三角形由三个点定义,这些点又叫顶点(vertex)。确定位置的三个顶点定原创 2014-04-23 15:23:02 · 4416 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程0:Win32编程基础
概览在这个预备教程中,我们学习创建一个Win32程序的必要步骤,并创建一个空白窗体用于Direct3D 10。源代码文件位置:(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial00。本网站下载:Tutorial00.zip。创建窗口每个Windows程序需要至少一个窗体对象。在进行Direct3D 10编程之前,程序原创 2014-04-23 15:17:08 · 1203 阅读 · 1 评论 -
Direct3D 11 教程1:Direct3D 11基础
概览在第一个教程中,我们学习了创建一个最小Direct3D 11应用程序所需的元素,每个Direct3D 11应用程序必须包含这些元素才能正常工作,这些元素包括创建一个窗口和设备对象,然后才能在窗口中显示颜色。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01。创建Direct3D 11设备第一个步骤中的创原创 2014-04-23 15:18:36 · 4532 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程3:Shaders和Effect系统
概览在前面的教程中,我们设置一个顶点缓存并将一个三角形传递到GPU。现在,我们将看一下图形管线的各个阶段是如何工作的,我们会解释shader的概念和effect系统。注意:这个教程的共享前一个教程的代码,但强调不同的部分。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial03 图形管线在前面的教程中,我们创建了原创 2014-04-23 15:24:11 · 1902 阅读 · 1 评论 -
D3D中的世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵
无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图像即使多么的有立体感,也还是二维的。有时我会想,有没有以某个空间作为显示介质的的可能呢,不过即使有,也只能是显示某个范围内的图像,不可能有无限大的空间作为显示介质,如果有,那就是现实世界了。 既然显示器的屏幕是二维的,那么我们就要对图像作些处理,让它可以欺骗我们的眼睛,产生一种立体的真实感。在D3D中,这种处理就是转载 2014-03-26 17:38:19 · 3828 阅读 · 1 评论 -
HLSL初级教程
前言 本教程针对HLSL(High LevelShading Language)初学者,从应用的角度对HLSL、顶点着色器、像素着色器和Effect效果框架进行了介绍,教程中去掉了对HLSL语法等一些细节内容的讨论,力求帮助读者尽可能快地理解HLSL编程的概念,掌握HLSL编程的方法。 教程中部分阐述直接引用了其他文档,这是因为这些文档表述之精要,已经达到了原创 2014-03-27 09:54:21 · 4106 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10教程9:DXUT中的网格
概览本教程介绍了导入源文件的网格的方法,使用的方式是DXUT,但是,没有DXUT也可以使用网格。在本教程中,你通过导入一个文件中的模型将它绘制在窗口中,这个模型已经包含了经过坐标映射的纹理。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial09。网格(Meshes)在源代码中设置每个顶点是非常繁琐的工作,因此原创 2014-04-28 16:12:26 · 834 阅读 · 0 评论