《Three.JS零基础入门教程》第二篇:起步案例

本教程由新中地GIS开发高级讲师李俊杰老师出品,由浅入深,循序渐进,深入浅出的分析 web3D 中的核心概念。

  • 网格模型

  • 场景

  • 相机

  • 光影

  • 动画

  • 模型加载

学习 Three.js 对于 GIS开发是有很多帮助的。Three.js是一个基于JavaScript 的3D图形库,它可以在网页上创建交互式的3D图形和动画效果。

该教程提供了超过100个案例,每个案例均有详细的示例代码,配合效果演示和讲解确保每个案例都能自己动手完成。

起步案例:

接下来, 我们通过一个起步案例来快速体验threejs

示例效果

图片

1 基础概念

在三维世界中, 有这样几个概念我们需要先理解

  • 场景

  • 相机

  • 物体

  • 光源

图片

1) 场景

如何理解场景

场景就是一个三维的世界, 在这个世界中可以放置各种各样的物体

可以理解成一个空间, 或者容器

2) 相机

如何理解相机

🤔 思考: 如何在二维平面表现三维效果

由于我们的显示器是二维平面, 只有两个维度, 如何在一个二维平面表现出三维效果呢?

在现实生活中, 得益于拍照技术, 从不同的角度拍射(观察)同一个物体, 然后通过一些光照阴影我们的大脑可以自行脑补出三维的画图

这里的相机就是三维空间的观察者

当相机从不同的角度观察同一个物体会得到不同的图像, 然后把这些图像使用一定的技术拼接组合, 我们的大脑会根据生活在三维世界的经验自行脑补出三维空间

3) 物体

在三维空间, 可以放置一些物体, 这些物体就是被观察的对象

不同的物体形状大小材质纹理不相同

尽可能模拟现实生活中的实际物体, 比如:

图片

4) 光源

为了更好的模拟三维效果, 需要一些光照和阴影

2 实现步骤

使用three.js需要这样几步

  1. 创建一个三维场景(Scene)

  2. 创建一个相机(Camera)

  3. 创建渲染器渲染(Renderer)

1) 创建三维场景

const scene = new THREE.Scene()

2) 创建相机

// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
 45,
 window.innerWidth / window.innerHeight,
 1,
 1000
)
camera.position.z = 5

3) 创建渲染器

// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)

如何理解渲染

渲染就是拿相机在场景中拍照, 拍的照片显示在canvas画布上

上述完整示例

// 导入threejs
import * as THREE from 'three'

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
 45,
 window.innerWidth / window.innerHeight,
 1,
 1000
)
camera.position.z = 5
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)

4) 添加物体

创建一个立方体, 添加到场景中

three.js中, 使用Mesh(网格)表示一个物体, 包括

  • 几何形状(Geometry)

  • 表面材质(Material)

// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)

上述代码

  1. 创建了长宽高均为1个单位的立方体BoxGeometry

  2. 使用法向量材质MeshNormalMaterial

  3. 基于几何形状和材质创建立方体

  4. 添加到场景中

效果

图片

思考:为什么感觉是一个二维的正方形?

5) 添加动画

为了方便观察三维效果, 我们可以使用两种方式

  • 物体不变, 相机围绕物体旋转, 从不同的位置观察

  • 相机不变, 物体旋转

这里, 为了便于大家理解, 我们先固定相机, 通过动画旋转物体演示

function animation() {
 // 改变角度
 cube.rotation.x += 0.01
 cube.rotation.y += 0.01
 // 重新渲染
 renderer.render(scene, camera)

 // 下一帧渲染回调
 requestAnimationFrame(animation)
}

animation()

6) 渲染优化

上述我们会看到明显的锯齿, 显示也不够清晰, 这里我们通过设置两个参数, 改善渲染效果

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
 

上述代码

  1. 通过设置渲染器的antialias属性为true, 开启抗锯齿

  2. 设置DPI, 使用更多的像素点来描述同一个物体

图片

完整示例:


// 导入threejs
import * as THREE from 'three'

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
 45,
 window.innerWidth / window.innerHeight,
 1,
 1000
)

camera.position.z = 5

// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)

// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
function animation() {
 // 改变角度
 cube.rotation.x += 0.01
 cube.rotation.y += 0.01
 // 重新渲染
 renderer.render(scene, camera)

 // 下一帧渲染回调
 requestAnimationFrame(animation)
}

animation()
完整版教程请加小助手(whxzdjy)

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